Sempre #offtheroad con Alameda Project e i tutorial Articulate Storyline in ITALIANO!
Per gli amici esploratori di nuovi modi di fare formazione e-learning che non riescono ad orientarsi in questa selva oscura che è il blog di AP: da oggi trovate la pagina Tutorial (da PC, in alto a destra; da cellulare… fate un minimo di fatica e cliccate sul pulsante hamburger… l’ultima voce) dove ho inserito le prime 5 lezioni su Articulate Storyline.
Da oggi nella paginetta Tutorial andranno a finire tutti i video-tutorial Youtube che parlano di Storyline 360 e, semmai li farò, corsi per altri software carini e coccolosi.
Da oggi trovate anche la categoria/pagina TUTORIAL! ^_^
Ne arriveranno altri?
…Boh! Spero! 🙂 Tutto dipende dal tempo… se fa brutto o se fa bello! ^_^
Ciao ragazzuoli, Oggi vi voglio parlare di un software per creare libri-game che mi ha fatto scoprire la mia nuova amicaStefania Fabri, già autrice di numerose fiabe-game per Giunti. Si tratta di un software (ora va di moda dire “app”) per Windows, ma credo sia disponibile anche per Mac.
Che cos’è Twine e a che serve nello specifico?
Twine è un softwareopen sourceTOTALMENTE GRATUITO. Il suo scopo è facilitare e velocizzare la composizione di un libro-game classico. Consente di visualizzare e modificare l’alberatura decisionale (rete), di paragrafi (nodi) di cui è composto un librogame.
I nodi della rete si possono spostare con facilità tramite il cursore del mouse, da una parte all’altra della schermata, in maniera libera oppure ancorandoli ad una griglia.
I vantaggi si vedono soprattutto nella fase di bozza, in cui dovete costruire le maglie della rete, ovvero “tronchi” e “rami” dell’alberatura. Io lo sto testando per la stesura di Zero Alpha e vi assicuro che mi sta facendo risparmiare un sacco di tempo.
Testare i libri-game non è mai stato così semplice!
Twine utilizza unlinguaggio markup basato sull’ipertesto in puro Google Style: semplice e pulito, in una parola: essenziale. Essendo leggero, ha tempi di caricamento veloci e non richiede alcuna scheda grafica megapotente o RAM ipergalattica, o chissà quale altra “diavoleria tecnologica” possiate avere in mente.
C’è qualche “insetto” in questo software? 🙂
Purtroppo ho già trovato un piccolo bug, quindi state attenti: può capitare che quando create due nodi complessi, il software li sovrapponga e non riuscite più a separarli… ma non perdete la testa! Chiudete il programma e riapritelo. Twine, infatti, ha un enorme vantaggio: ogni azione che fate viene automaticamente salvata e quindi registrata in memoria.
Se ciò non basta, potete anche archiviare un progetto e poi re-importarlo, per poi spedirlo ai correttori di bozze e agli editor che possono leggerlo tramite il medesimo software, oppure, qualora lo esportaste come html, gli editor lo possono testare da un qualunque browser: Chrome, Firefox, Safari, Opera… ecc.
Tutorial Twine (c’è solo in inglese purtroppo, ma voi capite lo stesso… vero?)
So che ci sono almeno altri due o tre software simili, molto validi per altro; io però sto utilizzando questo qui e mi ci trovo bene, quindi mi sento di consigliarlo a chi come me si sta cimentando per la prima volta nella costruzione di un libro-gioco complesso.
Enrico Matteazzi
Provatelo anche voi e raccontatemi la vostra prima esperienza come creatori di libri-game!
Siamo giunti alla terza parte della generosa intervista concessa da Ettore Guarnaccia, autore, lo ricordiamo, di Generazione Z, Fotografia statistica e fenomenologica di una generazione ipertecnologica e iperconnessa.
In questo video parliamo di scuola e sicurezza informatica: che cosa significa essere alunni e insegnanti in un Paese tradizionalista come il nostro?
Come un’onda Tsunami, la tecnologia della Generazione Z irrompe nella scuola italiana, popolata da insegnanti di “vecchio stampo” che dalle statistiche risultano assolutamente impreparati. Esiste, in effetti, un forte digital devide fra vecchi insegnanti e giovanissimi alunni.
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Nella terza parte dell’intervista ad Ettore Guarnaccia riflettiamo sui motivi di una vera e propria frattura generazionale, ben visibile nella scuola italiana. Una frattura che porta con sé un ritardo del nostro Paese rispetto all’Europa per quanto riguarda l’insegnamento di tematiche sempre più importanti e fondamentali, come la sicurezza digitale e la consapevolezza dei rischi provenienti dal Web.
Anticipazioni…
Marzo 2019
Con l’apertura del mese di marzo torneremo a parlare di libri game, e lo faremo intervistando un lettore esperto: Mauro Longo, un grande appassionato del genere libri game anni ’80 – ’90.
Scuola e genitori sono impreparati al mondo digitale.
In questo video introduco i contenuti del libro e l’autore, Ettore Guarnaccia, manager del settore bancario, esperto in Cybersecurity e Gestione del Rischio, nonché ideatore e uomo cardine di un progetto di indagine statistica che ha raccolto i dati di centinaia di giovani nati dopo l’anno 2000. È questa, infatti, la cosiddetta Generazione Z, ai più nota come Generazione dei Nativi Digitali.
Ho chiesto gentilmente ad Ettore (e rinnovo qui la richiesta) di concedermi una breve intervista, per discutere insieme, ad esempio, una delle tematiche affrontate nel libro: il cyberbullismo.
Quello che manca è una eduzione civica digitale.
La tecnologia è meravigliosa, ma va compresa anche negli aspetti negativi. Se non si capisce che Internet è tanto affascinante quanto pericoloso si commette un errore.
La realtà è frutto della percezione e ha sempre (almeno) due facce.
Riflettiamo bene su questo. Ciao e al prossimo post!
Come si progetta un corso elearning gamificato, un libro game, o meglio ancora di un videogioco? Be’, io ho fatto una sintesi di tre elementi base:
Comprendi il contesto (chi, cosa, dove, come, quando, perché);
Stimola la partecipazione dell’utente attraverso la c.d. “chiamata all’avventura”;
Stimola continuamente la condivisione (social, passaparola…).
L’arte del coinvolgimento, di Fabio Viola ci aiuta a capire che cos’è la Gamification, dal punto di vista tecnico-scientifico, e come è possibile sfruttare il gioco per coinvolgere le persone e spingerle a comportarsi in un certo modo.
Il potere della Gamification, di Vincenzo Petruzzi ci mostra esempi concreti in cui il gaming esce dalla dimensione puramente domestica per entrare in contesti sociali: nei comuni, nella gestione dell’ambiente, nell’uso dei mezzi pubblici, nella sensibilizzazione dell’opinione pubblica su un determinato tema…