Generazione Z: manca l’educazione civica digitale

Qual è il grado di consapevolezza di scuole e famiglie riguardo i rischi a cui vanno incontro i Nativi Digitali?

A queste e a molte altre domande si prova a dare una risposta concreta con questo libro: Generazione Z: Fotografia statistica e fenomenologica di una generazione ipertecnologica e iperconnessa.

Scuola e genitori sono impreparati al mondo digitale.

In questo video introduco i contenuti del libro e l’autore, Ettore Guarnaccia, manager del settore bancario, esperto in Cybersecurity e Gestione del Rischio, nonché ideatore e uomo cardine di un progetto di indagine statistica che ha raccolto i dati di centinaia di giovani nati dopo l’anno 2000. È questa, infatti, la cosiddetta Generazione Z, ai più nota come Generazione dei Nativi Digitali.

Ho chiesto gentilmente ad Ettore (e rinnovo qui la richiesta) di concedermi una breve intervista, per discutere insieme, ad esempio, una delle tematiche affrontate nel libro: il cyberbullismo

Quello che manca è una eduzione civica digitale.

La tecnologia è meravigliosa, ma va compresa anche negli aspetti negativi. Se non si capisce che Internet è tanto affascinante quanto pericoloso si commette un errore.

La realtà è frutto della percezione e ha sempre (almeno) due facce.

Riflettiamo bene su questo. Ciao e al prossimo post!

Gamification e partecipazione

Progettare in Gamification!

Come si progetta un corso elearning gamificato, un libro game, o meglio ancora di un videogioco? Be’, io ho fatto una sintesi di tre elementi base:

  1. Comprendi il contesto (chi, cosa, dove, come, quando, perché);
  2. Stimola la partecipazione dell’utente attraverso la c.d. “chiamata all’avventura”;
  3. Stimola continuamente la condivisione (social, passaparola…).

L’arte del coinvolgimento, di Fabio Viola ci aiuta a capire che cos’è la Gamification, dal punto di vista tecnico-scientifico, e come è possibile sfruttare il gioco per coinvolgere le persone e spingerle a comportarsi in un certo modo.

Il potere della Gamification, di Vincenzo Petruzzi ci mostra esempi concreti in cui il gaming esce dalla dimensione puramente domestica per entrare in contesti sociali: nei comuni, nella gestione dell’ambiente, nell’uso dei mezzi pubblici, nella sensibilizzazione dell’opinione pubblica su un determinato tema…

Approfondisci la Gamification

Editoria classica vs. multimediale

Il trait-d’union si chiama Gamification

Dopo avervi raccontato Alameda Project tra le pagine di questo blog, iniziamo ora una serie di pillole su argomenti cari al Digital Market.

Questo video è dedicato all’editoria multimediale.

  1. Quali prospettive apre la tecnologia odierna per l’editoria?
  2. Ci sono spazi di integrazione fra editoria e tecnologia tablet/smartphone?
  3. Qual è il ruolo della Gamification in tutto questo?

In generale, del “fenomeno” Gaming parleremo ancora, con ampi spazi per approfondimenti più puntuali. Parleremo di opportunità per l’editoria, per la scolastica, ma non solo… Seguite il blog per saperne di più.


Ehi tu! Sì, dico a te!!!

Ti va di darmi una mano?

bambini

Progetti come Zero Alfa richiedono tempo, fatica e denaro per essere portati a termine.
Non ti chiedo nulla, se non un like. Vai alla pagina Facebook alamedaproject e commenta video come questo sul canale Youtube di Alameda Project.

Wbt, LMS, Mobile Learning… mercato in espansione?

Scusate se è passato molto tempo dall’ultimo post, ma ho avuto il mio bel daffare. E per fortuna! Visti i tempi che corrono…

Il mercato e-learning è in crescita!

Chi come me lavora da anni nel campo della formazione e-learning sa che si tratta di un settore che in Italia faticava a decollare. Ora però le cose stanno cambiando. Software intelligenti come Articulate Storyline stanno accelerando i processi di progettazione e realizzazione.

La top ten delle piattaforme LMS

in testa c’è Docebo

La domanda di formazione LMS è in crescita. Sempre più aziende decidono di investire in Web Based Training, scegliendo piattaforme LMS (Learning Management System) personalizzabili come Docebo, oppure libere ma più standard. Quella più conosciuta in Italia è Moodle.

Ci sono però molte altre piattaforme, certo meno conosciute, ma comunque valide. Capterra.com ha stilato una classifica delle prime dieci in ordine di offerta. Le voci considerate sono le seguenti:

  • e-commerce
  • gamification
  • mobile learning
  • social learning
  • video conferencing

Se volete approfondire… la TOP 10 delle Piattaforme LMS attualmente in commercio.


Vuoi investire in e-learning?

Chiedi a Enrico!

Enrico MatteazziProgetto e realizzo corsi wbt lineari o wbt in gamification per aziende di piccole, medie e grandi dimensioni. Ho lavorato per: Reale Mutua, Asus, Unicredit, Conad… e molte altre. Purtroppo non posso pubblicare i lavori portati a termine, ma se siete curiosi contattatemi e sarò lieto di mostrarvi qualche demo.

 

 

Questo slideshow richiede JavaScript.


Ehi! Sai che stiamo lavorando ad un progetto interessante?

 

Si chiama LIBRO PARTECIPATO e ci stanno lavorando:

 

Segui il blog… 😉 

Create a website or blog at WordPress.com

Su ↑

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: