Al Modena Play per i Gamebook!

Ciao ragazzuoli! Scrivo un post velocissimo, solo per comunicarvi che domani sarò al PLAY di Modena per incontrarmi con gli amici di Librogame’s Land, in particolare avrò il piacere di confrontarmi nuovamente con Mauro Longo, esperto di libri game e giochi di ruolo. Visitate anche il suo blog: caponatameccanica.com, per me grandissima e inesauribile fonte di ispirazione.

Le idee e i lavori di Mauro, il quale possiede un’immensa conoscenza del mondo dei rolegames e dei libri gioco, sta ispirando me e la mia “fida assistente” Karumi (Carolina) Soroku nella progettazione dei libri partecipati… Come andarà a finire? Per saperlo devi tentare la fortuna: lancia i dadi. Se il tuo livello di fortuna è più alto del numero che è uscito, vai a pagina 81! Alrimenti… 😀 😀 😀

Chi è Mauro Longo?

Chi è Karumi Soroku?

Che cosa sono i libri partecipati?


Aggiornamenti di AP!

Karumi è appena rientrata dal Giappone e io non vedo l’ora di ragionare con lei di Zero Alpha. Abbiamo abbandonato il progetto iniziale e stiamo ripartendo da zero… alpha (ahahahah!)… con il Character Design, ma… che faticaccia!

#offtheroad

Mauro Longo

Vi spiego il librogame!

Alameda Project vi propone un’intervista speciale. Mauro Longo, autore di librigame e curatore/ideatore di giochi di ruolo ciracconta come nasce il librogame, perché ha avuto grande successo tra gli anni ’80 e ’90 e per quale motivo poi il mercato (in Italia ma non solo) si è affievolito fino a spegnersi.

Ora invece pare si stia riaccendendo una fiamma. Sarà vero…? e soprattutto, durerà? e quanto?

Introducendo delle vere e proprie chicche di storia del gamebook, Mauro analizza il fenomeno in espansione su Facebook e blog dedicati.

Io e Mauro ci siamo chiesti se il successo odierno del gamebook sia un fuoco di paglia.

Non sappiamo con certezza la risposta a questa domanda, però il trend attualmente è positivo. Quello che nota Mauro è sicuramente una frammentazione dell’offerta. Oggi si pubblicano più cose che in passato, con tirature limitate. Per farvi capire, al momento siamo nell’ordine delle centinaia di copie per titolo, mentre negli anni ’80 se ne stampavano (e vendevano) migliaia.

Che cosa ha riacceso il librogame?

Un fattore fondamentale per la crescita del fenomeno di mercato è il Social Network Facebook, che con gruppi e pagine dedicate, e sempre più follower e iscritti, espande la conoscenza di un mondo che era, in effetti, chiuso in se stesso.

Si pensava che i librogame fossero morti, sepolti sotto la schiacciante competitività delle consolle quali PlayStation e X-Box; invece scopriamo che esiste un sottobosco di lettori-giocatori vivo, in fermento, un mercato con evidenti potenzialità di crescita e sviluppo, anche se non sappiamo bene in quali direzioni esso andrà… forse in tutte!


La mia opinione

Possibili scenari.

Enrico Matteazzi

Non sono certo del futuro di questo “rinnovato” librogame; quello che so è che esiste un sottobosco di lettori che desiderano ardentemente partecipare alla creazione di una storia e che forse meritano un’evoluzione del librogame verso la tecnologia digitale ma più social. Forse è questo il vero senso dei libri partecipati.

Andrò sicuramente più a fondo a questa… storia! 😀 (ah! Come sono simpatico!)

Liberiamo i libri!!!

Le nuove generazioni sono stanche dei libri. Vogliono partecipare, dire la loro, essere presenti in una storia, non subirla e basta. Ecco perché i libri diventano “partecipati”.

Anche nella TV, non si parla più di spettatore ma di “fruitore”, perché non si sta più semplicemente di fronte alla tele in maniera passiva. No, si vuole partecipare al racconto, ci si vuole arrabbiare, si vuole essere presenti al dibattito pubblico. Questo è il senso della partecipazione attiva: esserci.

E forse questo è il senso del librogame: un gioco che apre a possibili scenari. Sei tu il protagonista: scegli!

Alla prossima, ragazzuoli!
Buona settimana a tutti! 😉

Netflix lancia Bandersnatch!

Costretto a parlarne male.

E’ la prima volta che mi vedo costretto a modificare i contenuti di un mio post. Vi avevo introdotto entusiasticamente a Bandersnatch, il nuovo esperimento interattivo di Netflix, ma ora che l’ho visto, o meglio, che ho provato a giocarci, devo smorzare l’euforia.

All’inizio mi sembrava una cosa fichissima, ma dopo le prime tre scelte ho visto subito che qualcosa che non andava.

Bandersnatch fa parte della collana Black Mirror. Racconta la storia di un programmatore di videogiochi che, nel 1984, inventa un nuovo tipo di gioco a percorsi multipli basato sul libro Bandersnatch, un vecchio libro-game in cui il lettore decide come deve proseguire la storia.

Fin qui tutto bene. Insomma, se fosse una semplice puntata di Black Mirror finirebbe male e basta; ma non è questo il caso.

Si tratta di un vero e proprio movie-game in cui sei tu che decidi cosa deve fare il protagonista. Il problema è che le scelte diventano sempre più cervellotiche e spingono addirittura, in tre o quattro sentieri, alla violenza gratuita. Addirittura invitano a suicidare il protagonista.

Bandersnatch ti entra in testa a livello subliminale, con un gioco psicologico da veri e propri malati di mente.

Credo che gli autori di Netflix avrebbero dovuto iniziare da cose più semplici per un esperimento del genere. Esperimento che sicuramente farà guadagnare spettatori alla piattaforma, ma stimolerà parecchie discussioni.

Io l’ho sperimentato e mi ha lasciato confuso, disorientato e con un senso di fastidio che mi ha preso lo stomaco. Non credo sia positiva questa cosa, anzi.

La struttura a bivio crea dipendenza?

Giocando a Bandersnatch ho avvertito l’euforia malata del giocatore che non accetta di perdere e si sente in “dovere” di ricominciare e fare scelte diverse; questo però porta il cervello a connettersi con il protagonista, ad “assorbire” la sua pazzia.

Stephan, il protagonista, è un dissociato schizofrenico che ha subito un trauma da piccolo e per questo è pazzo. E la sua pazzia alla fine contagia lo spettatore: con finali alternativi così caotici, non si capisce più l’intreccio né la trama generale: tutto perde significato.

Insomma un caos indescrivibile. Non mi è piaciuto.

Giudizio generale: PERICOLOSO per le persone sensibili.

Idea interattiva: buona, vorrei vederla su Dr. Who.

Trama: naif, stupida, idiota.

Giudizio sulla struttura a bivio: deludente, mi ha insegnato cosa NON devo fare per progettare una storia.

Concludendo: giocando ti rendi conto che, per quanto tu cerchi di portare la storia su un binario sensato e coerente, il protagonista incasinerà sempre la storia, spesso sfociando nella violenza estrema (omicidio / suicidio).

Pessimo!!! Alla prossima…

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