Gamification: non è solo un gioco!

Giochi per imparare

La gamification sta avendo un successo incredibile nell’ambiente formazione. In un precedente articolo, “the playable museum“, citavo Fabio Viola, uno dei più quotati esperti italiani di gamification, il quale ci spiegava il perché del successo di un videogioco “educativo” come Father and Son. Con questo semplice gioco per cellulari e tablet, l’Italia è stato il primo Paese al mondo in cui un museo diventava produttore di un’app ludico-educativa.

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Da esperto in formazione online, cercherò di approfondire la tematica il più possibile per comprendere la portata del fenomeno e capire il futuro possibile (o i futuri possibili) della gamification.

Seguite il blog. Affronteremo insieme il tema basandoci su articoli, libri e interventi online di esperti dell’e-learning e del videogioco, come l’ID Vicenzo Petruzzi, il quale in anni recenti ha scritto un vero e proprio manuale sull’argomento: Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali, edito da Franco Angeli.

Vicenzo Petruzzi
Il potere della gamification, Vicenzo Petruzzi, Franco Angeli editore.

La gamification modifica i comportamenti?

Petruzzi nel suo libro si domanda se e come la dimensione del gioco modifichi il comportamento delle persone.

Evidenze neuroscientifiche evidenziano il fatto che la pratica ludica si riferisce ad alcuni istinti primari, come il bisogno di autoespressione o la volontà di porsi nuove sfide. Eppure, fino ad oggi il gioco è stato relegato a pratica di nicchia, ovvero a mero intrattenimento infantile… però ogni anno la gente spende più di tre miliardi di ore alla settimana nel gioco!

Il gioco crea coinvolgimento, motivazione e fedeltà. Ed è anche possibile che, se applicato al learning, sviluppi maggior interesse per l’argomento trattato accelerandone l’apprendimento (cfr. Attrazione, interazione, esperienza), aggiungo io.

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Perché giochiamo?

Ricordate quando vi accennavo di esperienze positive che rafforzano l’apprendimento? Questo fenomeno fu studiato tra i primi da Skinner, il quale definì il “condizionamento operante“: la frequenza di un comportamento aumenta se ricompensata e diminuisce se punita.

Ciò spiega come, attraverso un meccanismo di ricompense e punizioni (chiamate “rinforzi” positivi e negativi) il gioco sia in grado di incidere profondamente sul nostro comportamento.

(V. Petruzzi, ibidem)

Approfondiremo meglio il concetto di gamification come modifica dei comportamenti in post successivi. Continuate a seguirci!

L’e-learning partecipato

Enrico MatteazziQuando l’e-learning si ispira ai libri game

Sempre più spesso le aziende mi chiedono di portare nei corsi maggiore interattività, ché per catturare il discente è necessario coinvolgerlo, farlo partecipare insomma; però a volte questo non basta: serve qualcos’altro… ma cosa?

Ve le ricordate le storie a bivio?

I libri game mi hanno insegnato molto.

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Ho ragionato parecchio sul loro funzionamento e sulle possibili opportunità di applicare le storie a bivio alla formazione. Ragionavo su questo fatto: la maggior parte delle persone che leggono un libro game, quando lo finiscono, ricominciano la storia per vedere le alternative. Alcuni lettori lo rileggono tutto per scoprire ogni possibile finale.

Questa abitudine mi è parsa assai interessante. Ho capito che in generale le persone sono attratte da ciò che viene loro celato e c’è una categoria di persone, in forte crescita, che cerca la partecipazione.

Chi sono i fruitori partecipati?

Io li chiamo “fruitori partecipati“, coloro vogliono sentirsi parte attiva di quello che leggono, di quello che ascoltano, ma più in generale di quello che fruiscono sui social, su Youtube.

Ecco perché credo che l’e-learning si debba evolvere sotto questo punto di vista: la partecipazione attiva del discente va stimolata, ma non è così semplice farlo.

Cerchiamo di capire come si può creare engagement attraverso tre approcci che spesso si compenetrano tra loro: storytelling, storydoing e gamification.


Creare engagement: storytelling e storydoing

Basta un po’ di interazione in più?

Ci sono corsi e-learning estremamente noiosi che nemmeno il più volenteroso degli ID frequenterebbe mai, figuriamoci i discenti!

Per creare engagement su questo tipo di corsi, le aziende chiedono agli instructional e ai content developper cose anche impossibili; ma soprattutto chiedono interazioni, nella convinzione che basti l’interattività per creare engagement.

Non è proprio così. Vediamo perché.


L’interattività? Condizione necessaria ma NON sufficiente.

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In questo blog ho spesso parlato di storytelling che ha varie definizioni, ma che possiamo intendere anche come l’arte di raccontare una storia per veicolare contenuti complessi e facilitare la memorizzazione di informazioni altrimenti noiose.

E poi ho accennato più volte allo storydoing se ricordate, ovvero l’arte di rendere partecipi dei contenuti veicolati tramite il “fare la storia”. Lo storydoing è fondamentale nei videogiochi come anche nei libri game (di cui si accennava poc’anzi): in quei casi, infatti, è possibile comporre la trama di una storia e il proprio finale personalizzato. C’è un videogioco dove la composizione della trama consente ben 72 finali alternativi. Forte, no?

E pensate che oggi tutto questo si potrebbe applicare all’e-learning. Per farlo però occorre tenere in considerazione il terzo fattore, di cui parleremo ora: la gamification.


Il gaming, questo… conosciuto!

Nell’e-learning innovativo le due dimensioni “-telling” e “-doing” non sono contrapposte ma anzi, si integrano e convivono in uno stesso habitat: il gaming. Il concetto alla base del gaming nella formazione è quello del “giocando si impara“: il divertimento, infatti, aiuta a fissare i concetti nella memoria a lungo termine.

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Il processo che sta dietro al gaming, che lo descrive in tutte le sue declinazioni possibili, si chiama gamification.


Il futuro? L’e-learning partecipato!

Intrecciando i libri game con i videogiochi nell’ambiente formativo in gamification, si possono già creare corsi che i discenti hanno voglia di frequentare, e magari saranno loro stessi a chiedere di frequentarli.

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Visto che mi occupo soprattutto di bambini, mi piacerebbe portare questo approccio al mondo dell’infanzia, per creare curiosità, voglia di inventare, voglia semplicemente di entrare a far parte di qualcosa di prezioso: la cultura.

The Playable Museum

L’intersezione tra cultura e videogiochi: ecco a voi lo Storydoing di Fabio Viola

Fabio Viola, esperto di Gamification, si è chiesto cosa accadrebbe se i ragazzi di oggi si recassero al museo non come semplici fruitori di contenuti – magari pure con visite forzate – ma come protagonisti attivi.

Insomma, cosa accadrebbe se i nostri musei diventassero luoghi in cui i ragazzi si recano volentieri, da soli e con regolarità, così come frequentano il mondo dei videogiochi?

“Ad oggi i musei sono la cosa più vicina alle macchine del tempo che noi abbiamo (…) I musei oggi ci consentono di effettuare dei viaggi nel tempo (…) Noi parliamo spesso di Storytelling, ma quello che ha reso i videogiochi la principale industria creativa al mondo per fatturato e numero di utenti è lo Storydoing.”

L’intervento di Fabio Viola (MANN Napoli), 12 aprile 2018.

Secondo Viola, quello che piace ai ragazzi – ma non solo a loro, aggiungerei io – è la possibilità di interagire, ovvero di incidere in qualche modo nel racconto, fino ad alterare il finale del racconto stesso.

Pensate che ci sono videogiochi che prevedono addirittura 76 finali diversi!

“E se i dati di lettura ci dicono che i libri si leggono sempre meno, in realtà sui social media e all’interno dei videogiochi si legge tantissimo, però questi dati non vengono rilevati dall’ISTAT.”


Un progetto museale in gamification

Father and Son

“Lo Storydoing è il momento (il quando, il dove…) il consumo passivo di cultura incontra la produzione attiva.”

Il progetto Father and Son, uscito ormai più di un anno fa, è il capostipite di una vera e propria rivoluzione copernicana nel mondo dei musei. Qui in Italia, per la prima volta al mondo un museo diventa produttore di un videogioco pensato per un pubblico internazionale.

Forte, no…? 🙂

Ora vi saluto e vi auguro buona settimana.
Al prossimo post………. #offtheroad! 😉

Attrazione, interazione, esperienza (parte 3/3)

Il triangolo dell’esperienza

In questo post parlo di esperienza. Dunque, il Vocabolario Treccani dà questa definizione del termine “esperienza”:

[dal latino experientia, der. di experiri: v. esperire]: Conoscenza diretta, personalmente acquisita con l’osservazione, l’uso o la pratica, di una determinata sfera della realtà. (…) Tipo di conoscenza fornita dalle sensazioni o comunque acquisita per il tramite dei sensi.

Da questa definizione emergono tre parole interessanti:

  1. OSSERVAZIONE
  2. PRATICA
  3. SENSI

Si tratta di tre elementi, o meglio le tre sfere dell’esperienza. E queste tre sfere, se ben bilanciate e tra loro in equilibrio, sono la chiave per ottenere un apprendimento efficace. Vediamo come.

approfondisci l’attrazione

approfondisci l’interazione

Il Triangolo Esperienziale e la Gamification

Mettiamo in relazione queste tre sfere dell’esperienza con le sfere dell’apprendimento. Abbiamo dunque che:

  • l’osservazione stimola il learning by watching;
  • l’azione stimola il learning by doing;
  • i sensi (sensazioni ed emozioni) stimolano il learning by feeling;

Se mettiamo insieme tutti questi elementi in un modello rappresentativo, viene fuori un triangolo di questo tipo:

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Possiamo chiamarlo triangolo dell’esperienza, o triangolo esperienziale. Il cervello lo utilizza ogni giorno: osserva la realtà e produce emozioni che a loro volta generano azioni; queste azioni vanno a modificare la realtà, che verrà quindi ri-osservata dal cervello che produrrà altre emozioni alle quali seguiranno delle nuove azioni… e così via in un ciclo potenzialmente infinito.

Abbiamo già parlato di una cosa simile in un post sul coinvolgimento circolare.

approfondisci il coinvolgimento circolare


Quando il gioco si fa… duro apprendimento

apprendimento01

Il cervello continuamente osserva, traduce in emozioni (positive o negative) e produce azioni corrispondenti (positive o negative) in un processo circolare che aumenta il coinvolgimento. I bravi instructional designer ne sono ben consapevoli e sanno anche un’altra cosa molto importante:

L’esperienza positiva genera, rafforza, accelera l’apprendimento.

…e come si genera un’esperienza positiva?

Mentre aspetti la risposta a questa domanda, perché non esplori i contenuti di alamedaproject.com? Potresti scoprire cose interessanti… 😉


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Attrazione, interazione, esperienza (parte 2/3)

Coinvolgimento è inter(azione)

Una piccola premessa.

Introducendo il concetto di Interazione, in uno dei miei passati post, mettevo di proposito la parentesi prima del suffisso ‘-azione’. Vediamo perché.

Il termine è stato importato dal francese interaction.

[il prefisso ‘inter-‘] sta ad indicare una posizione intermedia tra due cose o due limiti di spazio o di tempo, un rapporto di collegamento, o un rapporto di reciprocità.

(fonte: http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano)

Invece il suffisso ‘azione’ deriva dal latino actio -onis e da agĕre ‘fare’ e il suo uso è documentato dall’inizio del Secolo XIV. Nella società contemporanea ha assunto una miriade di significati, a seconda che lo si voglia usare per il cinema, piuttosto che per descrivere azioni di movimenti politici, manifestazioni di energia, moto o movimento… ecc. ecc. Per la gamification secondo me la definizione più corretta è questa:

Azione è il “mettersi in moto per…”, dove il ‘per…’ indica uno scopo, un obiettivo, qualcosa che si percepisce come raggiungibile nel breve o nel lungo periodo.

approfondisci l’attrazione

approfondisci l’esperienza

Quindi abbiamo due caratteristiche dell’interazione:

  1. L’interazione ha a che fare con qualcosa che crea collegamento e rapporti di reciprocità;
  2. Azione significa “fare” o “agire”, nel senso di mettersi in moto per…“.

Consapevoli di questa definizione, se inseriamo l’interazione all’interno dello Storytelling – di cui abbiamo tanto parlato in post precedenti – ne risulta qualcosa di non solo emozionale ma anche inter-attivo. Ecco allora lo STORYDOING di cui già accennavo…

approfondisci lo Storytelling

approfondisci lo Storydoing

Per fare questo però l’interazione deve avere uno scopo, un OBIETTIVO che si intreccia e si amalgama bene con la storia che raccontiamo. Per dirla in parole semplici: bisogna dare un motivo ai giocatori per giocare.


alamedaproject.com
#alamedaproject

La mission di Alameda Project è stimolare la partecipazione attraverso contenuti multimediali utili per la scuola e per la “nuova” editoria multimediale, inserendoci in questa famigerata industria 4.0 di cui si inizia a parlare ma che poi, in fin dei conti, nessuno ha ben capito cosa sia.

approfondisci l’attrazione

approfondisci l’esperienza

“E’ come nelle grandi storie… quelle che contano davvero.”

Vi lascio con questo video. Gustatevelo tutto… consapevoli.

Al prossimo post, amici! Buon lavoro a tutti e buona… lettura partecipata!!! 😉


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