Gamification: non è solo un gioco!

Giochi per imparare

La gamification sta avendo un successo incredibile nell’ambiente formazione. In un precedente articolo, “the playable museum“, citavo Fabio Viola, uno dei più quotati esperti italiani di gamification, il quale ci spiegava il perché del successo di un videogioco “educativo” come Father and Son. Con questo semplice gioco per cellulari e tablet, l’Italia è stato il primo Paese al mondo in cui un museo diventava produttore di un’app ludico-educativa.

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Da esperto in formazione online, cercherò di approfondire la tematica il più possibile per comprendere la portata del fenomeno e capire il futuro possibile (o i futuri possibili) della gamification.

Seguite il blog. Affronteremo insieme il tema basandoci su articoli, libri e interventi online di esperti dell’e-learning e del videogioco, come l’ID Vicenzo Petruzzi, il quale in anni recenti ha scritto un vero e proprio manuale sull’argomento: Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali, edito da Franco Angeli.

Vicenzo Petruzzi
Il potere della gamification, Vicenzo Petruzzi, Franco Angeli editore.

La gamification modifica i comportamenti?

Petruzzi nel suo libro si domanda se e come la dimensione del gioco modifichi il comportamento delle persone.

Evidenze neuroscientifiche evidenziano il fatto che la pratica ludica si riferisce ad alcuni istinti primari, come il bisogno di autoespressione o la volontà di porsi nuove sfide. Eppure, fino ad oggi il gioco è stato relegato a pratica di nicchia, ovvero a mero intrattenimento infantile… però ogni anno la gente spende più di tre miliardi di ore alla settimana nel gioco!

Il gioco crea coinvolgimento, motivazione e fedeltà. Ed è anche possibile che, se applicato al learning, sviluppi maggior interesse per l’argomento trattato accelerandone l’apprendimento (cfr. Attrazione, interazione, esperienza), aggiungo io.

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Perché giochiamo?

Ricordate quando vi accennavo di esperienze positive che rafforzano l’apprendimento? Questo fenomeno fu studiato tra i primi da Skinner, il quale definì il “condizionamento operante“: la frequenza di un comportamento aumenta se ricompensata e diminuisce se punita.

Ciò spiega come, attraverso un meccanismo di ricompense e punizioni (chiamate “rinforzi” positivi e negativi) il gioco sia in grado di incidere profondamente sul nostro comportamento.

(V. Petruzzi, ibidem)

Approfondiremo meglio il concetto di gamification come modifica dei comportamenti in post successivi. Continuate a seguirci!

L’arte del coinvolgimento (parte 1/2)

Quando il videogioco incontra lo storytelling e la partecipazione, nasce il libro partecipato.

Durante il meeting #learning360 di Milano – 17 novembre 2017 – si è parlato molto di coinvolgimento e di partecipazione attiva riferendosi ai classici corsi multimediali usufruibili da piattaforma LMS. Il tema era: come rendere i corsi più coinvolgenti?

Alameda Project intende applicare le tecnologie e-learning al mondo dei libri digitali per creare cose nuove, che stimolino la partecipazione, libri digitali interattivi chiamati libri partecipati.

Un libro partecipato è composto di:

  1. Testo facile da leggere perché presentato in blocchi;
  2. Immagini accattivanti in animazione semplice;
  3. Slide a fumetto;
  4. Slide interattive: le scelte a bivio tipiche dei libri game;
  5. Piccoli videogiochi (che si possono comunque skippare)

…e non è finita qui!

Sfruttando la tecnologia LMS è possibile creare veri e propri mondi partecipati. Approfondiremo meglio questo tema in altri post successivi, quindi state con noi!


Gamification e gaming, trova le differenze!

Esiste una netta distinzione tra gaming e gamification… lo sapevate? Il Cambridge Dictionary definisce il gaming così:

The activity of PLAYING video games.
Trad. it. “L’attività del giocare ai videogame”.

Sempre il Cambridge definisce in questi termini la gamification:

The practice of MAKING ACTIVITIES MORE LIKE GAMES in order to make them more interesting or enjoyable.
Trad. it. “La pratica del rendere le attività più simili ai giochi con lo scopo di renderle più interessanti o godibili”.

 

GAMING quindi rimanda all’esperienza di gioco, che potremmo affiancare alla cosiddetta user experience. Qui siamo spostati sul lato utente. La domanda da porci è:
Il videogioco è giocabile?

GAMIFICATION descrive invece il processo di implementazione del gioco stesso; quindi descrive la complessità che il gioco deve avere ovvero la struttura (sistema a punti piuttosto che incentivi al gioco continuo, pricing legato allo sblocco di obiettivi… ecc.). In questo caso siamo più spostati sul lato azienda. La domanda è:
Come lo realizzo il videogioco?
E dentro il COME ci sono ovviamente i costi di produzione, ad esempio:

  • quanto budget voglio/posso dedicare
  • quante risorse umane mi servono
  • ci sono costi di aggiornamento?
  • ci sono costi di mantenimento?
  • (…)

In effetti, i costi di produzione sono LA variabile da cui dipendono la resa grafica, la già nominata user experience e altre piccole variabili minori che creano valore aggiunto. Il tutto concorre a definire il coinvolgimento che però, per essere davvero efficace, va assolutamente accompagnato da un buon storytelling.

Ma, parafrasando Ende de La storia infinita, “questa è un’altra storia e dovrà essere raccontata un’altra volta”.

approfondimento: le opportunità della gamification

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