The Playable Museum

L’intersezione tra cultura e videogiochi: ecco a voi lo Storydoing di Fabio Viola

Fabio Viola, esperto di Gamification, si è chiesto cosa accadrebbe se i ragazzi di oggi si recassero al museo non come semplici fruitori di contenuti – magari pure con visite forzate – ma come protagonisti attivi.

Insomma, cosa accadrebbe se i nostri musei diventassero luoghi in cui i ragazzi si recano volentieri, da soli e con regolarità, così come frequentano il mondo dei videogiochi?

“Ad oggi i musei sono la cosa più vicina alle macchine del tempo che noi abbiamo (…) I musei oggi ci consentono di effettuare dei viaggi nel tempo (…) Noi parliamo spesso di Storytelling, ma quello che ha reso i videogiochi la principale industria creativa al mondo per fatturato e numero di utenti è lo Storydoing.”

L’intervento di Fabio Viola (MANN Napoli), 12 aprile 2018.

Secondo Viola, quello che piace ai ragazzi – ma non solo a loro, aggiungerei io – è la possibilità di interagire, ovvero di incidere in qualche modo nel racconto, fino ad alterare il finale del racconto stesso.

Pensate che ci sono videogiochi che prevedono addirittura 76 finali diversi!

“E se i dati di lettura ci dicono che i libri si leggono sempre meno, in realtà sui social media e all’interno dei videogiochi si legge tantissimo, però questi dati non vengono rilevati dall’ISTAT.”


Un progetto museale in gamification

Father and Son

“Lo Storydoing è il momento (il quando, il dove…) il consumo passivo di cultura incontra la produzione attiva.”

Il progetto Father and Son, uscito ormai più di un anno fa, è il capostipite di una vera e propria rivoluzione copernicana nel mondo dei musei. Qui in Italia, per la prima volta al mondo un museo diventa produttore di un videogioco pensato per un pubblico internazionale.

Forte, no…? 🙂

Ora vi saluto e vi auguro buona settimana.
Al prossimo post………. #offtheroad! 😉

Le due P del coinvolgimento (parte 2/2)

Personalizzare, cosa significa?

La seconda “P” del Coinvolgimento secondo Viola e Cassone è la Personalizzazione. Ecco la prima definizione del termine “personalizzare” che mostra Google:

Adattare alle esigenze di una persona o di una categoria di persone, conferendo originalità a un prodotto o a un servizio di norma convenzionale, standardizzato.

Da questa semplice definizione emergono quattro parole chiave:

  1. ADATTARE
  2. ESIGENZE
  3. PERSONA
  4. ORIGINALITA’

Quindi possiamo dire che personalizzazione significa prendere un prodotto e adattarlo alle esigenze di una persona conferendogli un valore aggiunto che è dato dall’originalità della personalizzazione stessa. In termini più semplici, personalizzare un prodotto vuol dire renderlo unico per una persona ma anche per una nicchia di mercato.

la prima “P”: partecipazione

Tra on-line e off-line

 

Facebook? Un gigantesco videogioco!

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Il videogame è il primo esempio di personalizzazione efficace. Personaggi con caratteristiche simili alle nostre oppure del tutto diverse dal quelle reali, diventano il nostro alter ego che ci fornisce un alibi per fare e dire qualsiasi cosa, protetti dallo schermo di un PC e dalle nostre care mura domestiche.

Possiamo fare di tutto, dire di tutto; ci sentiamo liberi di esprimerci (a volte nel non rispetto degli altri); per alcuni questa “libertà” genera un senso di appagamento molto forte che alla lunga si trasforma in fidelizzazione. L’industria del videogioco l’ha capito prima di tutte e infatti c’ha monetizzato subito.

Poi è arrivato Facebook.

like01

Il Social Network economicamente più pesante del mondo non è altro che un gigantesco videogioco in cui tutto è personalizzazione e dove il prodotto non esiste, perché il prodotto SEI TU. Avremo modo di approfondire quest’ultima frase che va compresa e non fraintesa.

Per il momento, riflettete su questa cosa: nell’ultimo decennio l’economia mondiale è stata ribaltata: si è passati dalla strategia push alla strategia pull: quel che muove il mercato non è l’offerta ma la domanda.

Domani è oggi.

Stando le cose in questo modo, aziende come Facebook e Twitter non sono più da considerarsi fenomeni, ma si inseriscono in un processo ben più ampio, un cambio di paradigma socio-economico che coinvolge anche istituzioni e società civile.

la prima “P”: partecipazione


In questo blog però mi occupo in generale di e-learning e di edutainment con riferimenti frequenti al mondo dei libri multimediali interattivi. Seguimi! ^_^


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Le due P del coivolgimento (parte 1/2)

Partecipare e Personalizzare

Vorrei riprendere ed approfondire il discorso iniziato giorni fa sull’arte del coinvolgimento parlando delle due “P” del coinvolgimento, ovvero:

  • Partecipazione
  • Personalizzazione

Per farlo, prendo sempre spunto dal libro L’arte del coinvolgimento di Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone perché sintetizza e spiega bene in meno di 150 pagine la teoria del Coinvolgimento attivo con esempi pratici e argomentazioni precise e puntuali.

la seconda “P”: personalizzazione

Partecipazione, inseguirla o evitarla?

motocross

Faccio una premessa.

Aprirsi alla partecipazione è una scelta coraggiosa: significa prima di tutto spalancare le porte della propria azienda alle influenze provenienti dal basso; dunque vuol dire aprirsi prima di tutto alle critiche e ai suggerimenti.

Nel 2018 le aziende devono aprirsi. Si parla quindi di Partecipazione attiva, che mira a coinvolgere i clienti. In questa ottica, il cliente diventa un fornitore… di cosa? Di idee, di proposte, di suggerimenti, di iniziative… e perfino di denaro (nel caso del crowdfunding).

Le aziende del Nuovo Millennio non hanno paura di porre ai propri clienti (non solo ed esclusivamente alle banche, al governo, allo Stato…) la domanda che mette in crisi il più coraggioso degli imprenditori “self-made-man” anni ’90.

la seconda “P”: personalizzazione

La Domanda che spaventa di più:

Mi dai una mano?

Nessuno lo ammetterà mai, ma per l’80% (forse anche il 90%) delle aziende italiane chiedere consiglio ai propri clienti è praticamente blasfemia. Perché? Be’, perché l’imprenditore vuole essere autonomo e vuole IM-porre, non vuole che siano i propri clienti a PRO-porre. Mi spiego?

Se seguiamo questo ragionamento, aprire l’azienda alla partecipazione degli utenti significa perdere il controllo sulla domanda e questo causerebbe problemi inimmaginabili alla nostra “mitica” immagine aziendale… giusto?

Peccato che siamo nel 2018 e non negli anni ’90. Nel mondo della Rete, sempre più connessi, IL CONTROLLO È ILLUSIONE.

L’unica cosa che puoi controllare è la tua strategia.

Siamo Millennials, figli della TV a colori, cresciuti con Internet da aziende old style che internet non sapevano manco cosa fosse. Aziende grosse, dinosauri abituati a imporre la propria offerta commerciale al cliente (strategia push). In quell’ottica, il venditore ti convinceva a comprare creando intorno al marchio il MITO…

Ma ora?

Trent’anni dopo le regole del gioco sono state capovolte: la domanda decide l’offerta, i consumatori parlano alla velocità della luce con altri consumatori dall’altra parte del mondo scambiandosi opinioni. Si acquista da casa in modo indipendente e si inizia a voler partecipare alla realizzazione di qualcosa: un prodotto, un servizio, ma anche un’idea, per qualcuno un sogno… perché no?

la seconda “P”: personalizzazione

Il nuovo mercato

pexels-photo

Cambierà ancora il modo di concepire il prodotto? Forse. Sarà tutto personalizzabile da casa propria? Probabile. Però state molto attenti: nessuno ha la sfera di cristallo. E il futuro dipende dalle scelte di un insieme di singoli individui, per questo la situazione è complessa. Arduo è lanciarsi in proiezioni e previsioni oggigiorno. 😉

Nei prossimi giorni approfondirò la seconda P, ovvero la Personalizzazione. Seguite il blog se vi interessa l’argomento, e condividete che mi fa sempre piacere.

la seconda “P”: personalizzazione


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L’arte del coinvolgimento (parte 2/2)

Un libro da leggere assolutamente

Il libro di Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone L’arte del coinvolgimento, è davvero una lettura irrinunciabile per chi come me ha deciso di intraprendere una strada ambiziosa e alquanto avventurosa: la strada della gamification.

Fabio Viola
Fabio Viola, uno degli autori del libro L’arte del coinvolgimento, 2017, Hoepli – Microscopi

Nel loro libro, Fabio e Vincenzo riportano esempi e best practices da aziende grandi e piccole che hanno risolto problemi di efficienza grazie al gaming, oppure aziende produttrici di app che hanno avuto un successo enorme (e spesso insperato) con un singolo videogioco.

Il coinvolgimento come partecipazione attiva

Il filo rosso che guida il libro è il concetto di coinvolgimento attivo che si esprime nella partecipazione degli utenti finali. Ecco le domande-chiave che trovano risposta nel libro:

  • Quali sono le componenti del coinvolgimento?
  • Come funziona e come si stimola la partecipazione attiva degli utenti finali?
  • Come si fa a creare un contesto di gaming che migliori le performance dei dipendenti di un’azienda qualsiasi?
  • Come si possono sfruttare al meglio lo storytelling (immergere l’utente in una storia) e lo storydoing (rendere l’utente protagonista attivo di una storia)?

Il coinvolgimento circolare

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I videogiochi – app per cellulare e PC – sono già una componente della vita quotidiana. Pensiamo a giochini come Farmville, Pet Society, Candy Crush o Minecraft. Che cos’hanno in comune? Sono intuitivi, hanno una grafica semplice, ma soprattutto ci coinvolgono perché sfruttano benissimo il cosiddetto coinvolgimento circolare.

Siamo portati a giocare e a ri-giocare in un loop potenzialmente infinito. Perché? La risposta a questa domanda non si può certo esaurire in un post; ecco perché vi invito ad approfondire la lettura del libro di Fabio e Vincenzo.

Possiamo comunque indicarvi tre punti fondamentali per realizzare giochi coinvolgenti all’interno di un corso e-learning, ad esempio, oppure per progettare libri e ambienti interattivi per i più piccoli, come sta provando a fare Alameda Project.

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libri partecipati A.P.

Le forme del coinvolgimento

  1. ATTRAZIONE: estetica, inviti al gioco ed elementi di sorpresa nella giusta misura, possono far cambiare abitudini (habits) e comportamenti (behaviours);
  2. (INTER)AZIONE: il flusso (flow) è la fusione tra azione e interazione, ovvero quella cosa che ti fa perdere la cognizione del tempo mentre la fai;
  3. ESPERIENZA: far leva su un’emozione latente; è l’effetto della canzone che continui a riascoltare perché ti ricorda momenti intimi, positivi, magici.

Il mondo si evolve, non fate i dinosauri!

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