Generazione Z – seconda parte

Le interviste di AP

Conoscere per educare

Cari lettori, eccoci alla seconda parte della nostra grande intervista a Ettore Guarnaccia, autore, lo ricordiamo, di Generazione Z, Fotografia statistica e fenomenologica di una generazione ipertecnologica e iperconnessa, un libro pubblicato su Amazon e disponibile nello store online.

Inizialmente pensavo di tenere come seconda parte la riflessione fatta da me ed Ettore sul ruolo della scuola, ma preferisco trattarlo lunedì prossimo.


Mi pare invece più giusto tirare le conclusioni riguardo le problematiche più strettamente legate alla famiglia.

Dunque… buona visione!

GenerazioneZ

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Disponibile free in formato Kindle!!!

Vai alla prima parte

Terza parte (disponibile dal 25 febbraio 2019)


In questa intervista…

Dopo aver affrontato le problematiche e analizzato i dati statistici che riguardano (lo ricordiamo) oltre 2000 studenti cosiddetti Nativi digitali, nel libro si forniscono alcune “best practice” che genitori e insegnanti possono adottare fin da subito onde evitare eventi spiacevoli legati non solo al cyberbullismo, ma anche alla cyber security e alla dipendenza da tecnologia che sfocia nell’auto-esclusione sociale.

Con Ettore riflettiamo sul fatto che molti strumenti oggi usati dalla massa, come ad esempio Watsapp, Facebook e Instagram, sono utilissimi, ma se di essi ne viene fatto un abuso si trasformano in mezzi di comunicazione e interconnessione pericolosissimi.


La mia opinione

Enrico Matteazzi. Foto by Giovanni Dalla Gassa
Enrico Matteazzi

Ci vuole equilibrio.

Demonizzare la tecnologia e dire che è tutta colpa di Internet, o dei giovani, o dei videogame, ecc. non è la risposta. Bisogna sempre ricercare l’equilibrio nell’utilizzo dei mezzi di comunicazione di massa.

L’eleganza del riccio.

La Rete è un medium di tipo attivo che genera enormi possibilità interattive ma nasconde anche pericoli devastanti: un “Giano Due Facce” da cui va presa la giusta distanza: né troppo vicini, né troppo distanti. Un po’ come i due ricci che, con i loro aculei, devono imparare a riscaldarsi senza pungersi.

Sta a noi trovare l’equilibrio fra utilità e rischio; e per farlo, dobbiamo essere consapevoli di entrambe le dimensioni. Ecco perché io consiglio a genitori e insegnanti di informarsi bene. In fondo, una delle possibilità offerte dal Web è proprio l’accesso alla libera informazione, che speriamo rimanga tale per sempre.

Nella prossima puntata, in onda sul canale Youtube di Alameda Project parleremo di scuola. restate connessi… ma senza esagerare!

E-learning e scuola primaria

Uno strumento utile per alunni in difficoltà

Lo sappiamo bene, la scuola italiana ha un sacco di problemi; e non parliamo solo di soldi: c’è, ad esempio, l’incapacità/impossibilità di molti insegnanti a portare a termine i programmi scolastici. In molte classi questo problema è legato alla presenza di alunni iperattivi oppure con alcune difficoltà di apprendimento.

Esiste una soluzione?

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C’è SEMPRE una soluzione. Tuttavia, prima di gridare ai quattro venti un gigantesco “si può fare” alla Frankenstein Junior, è meglio precisare che non esiste una formula magica che trasformi un alunno in difficoltà nel primo della classe. Lo si può solo aiutare a migliorare. Ma come? Leggete l’articolo per capire meglio.

Un cambio di prospettiva

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Cambiare prospettiva significa guardare il mondo da un altro punto di vista, anche se per farlo dobbiamo metterci a testa in giù e iniziare a proporre le materie scolastiche come un gioco e non come un’imposizione.

Edutainment, la risposta di Alameda Project

La dimensione ludica aiuta i bambini a comprendere concetti difficili tramite rinforzo positivo. Pensiamo ad esempio alla matematica. Come sarebbe spiegata da un tutor virtuale che ti fa giocare con i numeri? E la geografia, con la possibilità di esplorare ambienti animati? Oppure la storia, con personaggi che si raccontano vicende in modo appassionante e coinvolgente… allora sì che studiare sarebbe una bella esperienza!

Oggi esistono già degli strumenti interessanti che stimolano l’apprendimento tramite gioco, ma vengono venduti in “separata sede”. Ancora non siamo arrivati a proporre l’edutainment a scuola, come metodo riconosciuto intendo. Le resistenze sono molte e dipendono da due fattori: i costi elevati e la scarsa conoscenza della tecnologia informatica, che spesso viene demonizzata e non capita per le sue reali potenzialità.

Le potenzialità degli LMS per la scuola primaria

Pensiamo ai compiti in classe (sempre gestiti in modo ludico). L’insegnante da oggi può gestire i test tramite una piattaforma LMS (Learning Management System) la tecnologia che consente ai corsi, e ai test, di essere tracciati, quindi registrati in tempo reale e senza costi in termini di tempo. Vediamo di approfondire meglio i vantaggi.

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  • i risultati dei test sono subito visibili dall’insegnante;
  • i corsi si possono “tracciare”, ovvero l’insegnante può registrare in tempo reale il completamento effettivo del corso/test per ogni studente o gruppo di studenti;
  • il tempo per la correzione dei test si azzera e di conseguenza l’insegnate libera il tempo che prima dedicava alla correzione dei compiti in classe.

Il lavoro dell’insegnante viene facilitato di molto. Ma c’è anche un altro vantaggio che qui non ho elencato: la possibilità di insegnanti e studenti di collaborare scambiandosi, per esempio, il materiale delle lezioni.

Gamification! Ecco la soluzione!

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Ma come si fa a passare dall’apprendimento classico all’edutainment? La risposta è Gamification, termine introdotto per la prima volta nel 2010 da Jesse Schell, un esperto di game design che rifletteva sulla possibilità di uscire dagli schemi e utilizzare i videogiochi per scopi diversi.

La Gamification utilizza elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi (fonte: Wikipedia). Nel caso dell’e-learning, ad esempio, si tratta di inserire i giochi in un contesto di apprendimento.

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Questa tecnica risulta più efficace sui bambini perché il gioco è la dimensione bambina per eccellenza. Alameda Project l’ha capito e sta lavorando alla creazione di contenuti giocabili in grado di comunicare con le piattaforme LMS. Abbiamo già realizzato un primo contenitore vuoto al cui interno troverete sei gioco-test. Questo contenitore può essere rimpito con il materiale didattico fornito dalla scuola. Esploratelo qui:

http://www.enricomatteazzi.com/temp/geogiochiamoci/story_html5.html

Attenzione!!! La collocazione di questo file è TEMPORANEA. Ciò significa che nei prossimi mesi i contenuti potrebbero non essere più accessibili. Per info CONTATTATECI.

Vuoi approfondire?

https://alamedaproject.com/portfolio/giochi-per-la-scuola/

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