Un articolo interessante sul futuro dell’editoria digitale in Italia. Il 19 marzo, presso la Camera dei Deputati, è prevista una conferenza sul futuro delll’e-book in Italia. “Rubo” queste info dal blog I diari delle scimmie, che ringrazio. 😉
Presso la Camera dei Deputati, Giacomo Bruno, tra i principali editori elettronici italiani, parlerà del futuro dell’editoria nel nostro Paese
Dopo avervi raccontato Alameda Project tra le pagine di questo blog, iniziamo ora una serie di pillole su argomenti cari al Digital Market.
Questo video è dedicato all’editoria multimediale.
Quali prospettive apre la tecnologia odierna per l’editoria?
Ci sono spazi di integrazione fra editoria e tecnologia tablet/smartphone?
Qual è il ruolo della Gamification in tutto questo?
In generale, del “fenomeno” Gaming parleremo ancora, con ampi spazi per approfondimenti più puntuali. Parleremo di opportunità per l’editoria, per la scolastica, ma non solo… Seguite il blog per saperne di più.
Ehi tu! Sì, dico a te!!!
Ti va di darmi una mano?
Progetti come Zero Alfa richiedono tempo, fatica e denaro per essere portati a termine. Non ti chiedo nulla, se non un like. Vai alla pagina Facebook alamedaproject e commenta video come questo sul canale Youtube di Alameda Project.
Il progetto AP sta crescendo. In poco tempo, questo blog ha acquisito parecchia notorietà, cosa di cui sono fiero ed orgoglioso, soprattutto perché cresce in termini di qualità, nonostante ci sia qualcuno che ancora ride di progetti innovativi come i libri partecipati. Ma diamo tempo al tempo…
Mosaicoelearning lavora con aziende molto importanti. Oltre alla produzione di elearning, Mosaico fornisce ad Alameda Project i software necessari per realizzare prodotti multimediali innovativi come i libri partecipati. Essere nel network Mosaico per me è un grande onore.
Appello ai giovani artisti e scrittori
Il motto originario di Alameda Project, “Creatività,Condivisione,Futuro“, è ancora valido; ma adesso andiamo oltre, con un altro motto: “OffTheRoad“.
Vogliamo andare letteralmente fuori strada. Per questo cerchiamo giovani artisti, copywriter, scrittori che desiderano parlare insieme a noi di bambini, multimedia e interattività digitale. Chiunque abbia voglia di mettersi in vetrina su questo sito e parlare dei propri lavori in maniera il più possibile professionale, è il benvenuto.
I libri di scolastica stampati (cartacei) non bastano più. Per venire incontro a problemi di accessibilità degli studenti con difficoltà, molte case editrici stanno pensando alla realtà aumentata, ma ci sono anche altre soluzioni.
Il progetto: libro partecipato
Un bivio all’interno del libro partecipato Zero Alfa (anteprima Alameda Project, 2018). In questo caso parliamo di entertainment puro e semplice.
Alameda Project si sta muovendo in campo multimediale proponendo un nuovo strumento interattivo che aprirà scenari davvero interessanti per l’editoria italiana e straniera.
Sfruttando software WYSIWYG (quello che vedi è quello che ottieni) ad oggetti, come Articulate Storyline360, si possono costruire dei libri partecipati, ovvero libri digitali interattivi fondati su due caratteristiche base:
Raccontando una storia – storytelling – si possono creare veri e propri percorsi educativi che stimolano la voglia di partecipare, studiare e addirittura approfondire tematiche complesse, come la Matematica, o articolare e variegate come le Scienze.
Al centro c’è il gioco, ma il motore è la storia.
Il divertimento stimola l’interesse del ragazzino, perciò sta alla base della sua capacità di apprendere ed è anche in grado di stimolare la sua voglia di approfondire. Tuttavia, il gioco in sé e per sé non basta. Ci vuole il racconto.
La struttura narrativa sta alla base dei videogiochi moderni, ed è proprio da questa base che Alameda Project trae spunto per creare il libro partecipato.
Come si strutturano i contenuti?
CONTENUTI DI TIPO ESPLORATIVO (ADVENTURE GAME)
Scenari di tipo Adventure Game: prima della lezione si chiede allo studente di sperimentare qualcosa, una situazione, di esplorare un ambiente, un laboratorio… poi ci sarà la spiegazione vera e propria, con l’aggiunta di audio e tutto il resto.
CONTENUTI STRUTTURATI A BIVIO (STORYTELLING + STORYDOING)
Facciamo un esempio banale ma efficace:
Ad un certo punto della narrazione storica, nel nostro libro partecipato sulla Storia Romana, Giulio Cesare si trova in difficoltà: allora chiede al lettore: “Che faccio?”
Un tipico bivio del libro partecipato Zero Alfa (in anteprima su alamedaproject.com)
In base alle opzioni, la storia procederà in un modo o in un altro, con feedback positivi (in caso di scelta corretta) o negativi (in caso si scelta errata).
Quando il videogioco incontra lo storytelling e la partecipazione, nasce il libro partecipato.
Durante il meeting #learning360 di Milano – 17 novembre 2017 – si è parlato molto di coinvolgimento e di partecipazione attiva riferendosi ai classici corsi multimediali usufruibili da piattaforma LMS. Il tema era: come rendere i corsi più coinvolgenti?
Alameda Project intende applicare le tecnologie e-learning al mondo dei libri digitali per creare cose nuove, che stimolino la partecipazione, libri digitali interattivi chiamati libri partecipati.
Un libro partecipato è composto di:
Testo facile da leggere perché presentato in blocchi;
Immagini accattivanti in animazione semplice;
Slide a fumetto;
Slide interattive: le scelte a bivio tipiche dei libri game;
Piccoli videogiochi (che si possono comunque skippare)
#libripartecipati
…e non è finita qui!
Sfruttando la tecnologia LMS è possibile creare veri e propri mondi partecipati. Approfondiremo meglio questo tema in altri post successivi, quindi state con noi!
Gamification e gaming, trova le differenze!
Esiste una netta distinzione tra gaming e gamification… lo sapevate? Il Cambridge Dictionary definisce il gaming così:
The activity of PLAYING video games. Trad. it. “L’attività del giocare ai videogame”.
Sempre il Cambridge definisce in questi termini la gamification:
The practice of MAKING ACTIVITIES MORE LIKE GAMES in order to make them more interesting or enjoyable. Trad. it. “La pratica del rendere le attività più simili ai giochi con lo scopo di renderle più interessanti o godibili”.
MEMORY 2.0
#giocodelloca
GAMING quindi rimanda all’esperienza di gioco, che potremmo affiancare alla cosiddetta user experience. Qui siamo spostati sul lato utente. La domanda da porci è: Il videogioco è giocabile?
GAMIFICATION descrive invece il processo di implementazione del gioco stesso; quindi descrive la complessità che il gioco deve avere ovvero la struttura (sistema a punti piuttosto che incentivi al gioco continuo, pricing legato allo sblocco di obiettivi… ecc.). In questo caso siamo più spostati sul lato azienda. La domanda è: Come lo realizzo il videogioco?
E dentro il COME ci sono ovviamente i costi di produzione, ad esempio:
quanto budget voglio/posso dedicare
quante risorse umane mi servono
ci sono costi di aggiornamento?
ci sono costi di mantenimento?
(…)
In effetti, i costi di produzione sono LA variabile da cui dipendono la resa grafica, la già nominata user experience e altre piccole variabili minori che creano valore aggiunto. Il tutto concorre a definire il coinvolgimento che però, per essere davvero efficace, va assolutamente accompagnato da un buon storytelling.
Ma, parafrasando Ende de La storia infinita, “questa è un’altra storia e dovrà essere raccontata un’altra volta”.