Storytelling o storydoing? (parte 1/2)

Le due facce del coinvolgimento emotivo

C’è una sostanziale differenza fra Storytellingraccontare una storia – e Storydoingcoinvolgere nella storia. Approfondiremo l’argomento storydoing in un post specifico all’interno del blog alamedaproject.com. Intanto iniziamo parlando di Storytelling.

approfondisci lo Storydoing

Che cos’è lo Storytelling?

L’arte di raccontare una storia che coinvolga emotivamente, con l’obiettivo di far acquistare un prodotto o un servizio. Fatta questa premessa cerchiamo di capire bene la differenza tra raccontare e coinvolgere. Per farlo, partiamo da una considerazione sul perché di un autore geniale che è Simon Sinek.

Dal COSA al PERCHE’

Perché un cliente dovrebbe comprare un prodotto da me? Perché è bello…? Perché è utile…? O c’è qualcosa di più? Le persone non condividono dei “cosa”, condividono dei “perché”. Lo storytelling esprime quei perché.

C’è un autore, Simon Sinek, che nel 2009 ha presentato su TED.com la sua scoperta rivoluzionaria che lui ha chiamato IL CERCHIO D’ORO.

Come ha fatto Apple a diventare una guida? Perché i fratelli Wright con pochissimi soldi e scarsità di mezzi a disposizione hanno avuto successo dove altri – strafinanziati e con infinite competenze a disposizione – hanno fallito? Perché Martin L. King e non altri che come lui soffrivano per i mancati diritti civili in America?

Inventare storie è un’arte, non un lavoro!

Simon ci dice che se vogliamo avere successo, dobbiamo uscire dall’idea di inseguire a tutti i costi il profitto, o il successo, o la fama… Dobbiamo concentrarci invece sulla nostra storia, non per vendere il prodotto/servizio, ma per vendere il perché dietro al prodotto/servizio.

Dobbiamo raccontare chi siamo, la nostra identità:

Perché ci piace fare quello che facciamo? perché ci alziamo ogni mattina con un’idea fissa in testa? Perché vogliamo migliorare il mondo che ci circonda? Perché vogliamo che altri siano parte del nostro progetto?

Comunicazione vs informazione

Puntare sullo Storytelling significa anche valorizzare di più la pubblicità, il marketing e soprattutto la comunicazione – che non è informazione, attenzione! Quella la fanno tutti! Raccontare storie spinge all’adozione di un comportamento.

E come si fa a inventare una storia che funziona?

Un consiglio che vi do io è: create tensione. Il bravo storyteller non inventa ma RE-inventa. E il successo arriva quando si riesce a far passare corrente dal polo negativo al polo positivo.

La tensione crea movimento.
Il movimento spinge alla curiosità.
La curiosità porta alla condivisione. 

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L’arte del coinvolgimento (parte 1/2)

Quando il videogioco incontra lo storytelling e la partecipazione, nasce il libro partecipato.

Durante il meeting #learning360 di Milano – 17 novembre 2017 – si è parlato molto di coinvolgimento e di partecipazione attiva riferendosi ai classici corsi multimediali usufruibili da piattaforma LMS. Il tema era: come rendere i corsi più coinvolgenti?

Alameda Project intende applicare le tecnologie e-learning al mondo dei libri digitali per creare cose nuove, che stimolino la partecipazione, libri digitali interattivi chiamati libri partecipati.

Un libro partecipato è composto di:

  1. Testo facile da leggere perché presentato in blocchi;
  2. Immagini accattivanti in animazione semplice;
  3. Slide a fumetto;
  4. Slide interattive: le scelte a bivio tipiche dei libri game;
  5. Piccoli videogiochi (che si possono comunque skippare)

…e non è finita qui!

Sfruttando la tecnologia LMS è possibile creare veri e propri mondi partecipati. Approfondiremo meglio questo tema in altri post successivi, quindi state con noi!


Gamification e gaming, trova le differenze!

Esiste una netta distinzione tra gaming e gamification… lo sapevate? Il Cambridge Dictionary definisce il gaming così:

The activity of PLAYING video games.
Trad. it. “L’attività del giocare ai videogame”.

Sempre il Cambridge definisce in questi termini la gamification:

The practice of MAKING ACTIVITIES MORE LIKE GAMES in order to make them more interesting or enjoyable.
Trad. it. “La pratica del rendere le attività più simili ai giochi con lo scopo di renderle più interessanti o godibili”.

 

GAMING quindi rimanda all’esperienza di gioco, che potremmo affiancare alla cosiddetta user experience. Qui siamo spostati sul lato utente. La domanda da porci è:
Il videogioco è giocabile?

GAMIFICATION descrive invece il processo di implementazione del gioco stesso; quindi descrive la complessità che il gioco deve avere ovvero la struttura (sistema a punti piuttosto che incentivi al gioco continuo, pricing legato allo sblocco di obiettivi… ecc.). In questo caso siamo più spostati sul lato azienda. La domanda è:
Come lo realizzo il videogioco?
E dentro il COME ci sono ovviamente i costi di produzione, ad esempio:

  • quanto budget voglio/posso dedicare
  • quante risorse umane mi servono
  • ci sono costi di aggiornamento?
  • ci sono costi di mantenimento?
  • (…)

In effetti, i costi di produzione sono LA variabile da cui dipendono la resa grafica, la già nominata user experience e altre piccole variabili minori che creano valore aggiunto. Il tutto concorre a definire il coinvolgimento che però, per essere davvero efficace, va assolutamente accompagnato da un buon storytelling.

Ma, parafrasando Ende de La storia infinita, “questa è un’altra storia e dovrà essere raccontata un’altra volta”.

approfondimento: le opportunità della gamification

approfondisci il Progetto A.P.

 

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