Modena Play…

… e il Quadrilatero del Librogioco!

Ciao ragazzuoli, come promesso vi parlo un po’ dell’evento che si terrà a Modena nei giorni 5, 6 e 7 aprile 2019.

Modena Play PROGRAMMA COMPLETO

Il Modena Play, o anche solo Play, è un evento molto conosciuto da giocatori di ruolo, nerd e aspiranti tali. Grazie a Mauro Longo, scopro l’esistenza dell’area Quadrilatero del Librogioco, ovvero una sezione della fiera esclusivamente dedicata ai librigame, che tra gli anni ’80 e ’90 fecero grande furore anche nel nostro Paese e che adesso sembrano tornare in auge, spinti dai Social Network e da una rinnovata voglia di partecipazione che invade un po’ tutti i campi.

Mi recherò al Modena Play sabato 6 aprile, solo in visita perché ancora non ho nulla da presentare, ma ci arriverò. Abbiate fede che ci arriverò! 🙂 Intanto ringrazio Mauro Longo e gli amici di Librogame’s Land per avermi fornito in anteprima il programma completo delle tre giornate.


Intervista a Mauro Longo: vi spiego il Librogame

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Concorso FoglioGame 2019

Manda il tuo FoglioGame, un pdf semplice semplice con la tua micro-storia a bivio agli amici di Librogame’s Land. Per saperne di più vai su caponatameccanica.com! I FoglioGame migliori verranno esposti alla fiera di Modena all’interno del Quadrilatero del Librogioco, dove tutti potranno provare a giocarci.

Leggi le regole

Alla prossima!!! 😉 😉 😉

Mauro Longo

Vi spiego il librogame!

Alameda Project vi propone un’intervista speciale. Mauro Longo, autore di librigame e curatore/ideatore di giochi di ruolo ciracconta come nasce il librogame, perché ha avuto grande successo tra gli anni ’80 e ’90 e per quale motivo poi il mercato (in Italia ma non solo) si è affievolito fino a spegnersi.

Ora invece pare si stia riaccendendo una fiamma. Sarà vero…? e soprattutto, durerà? e quanto?

Introducendo delle vere e proprie chicche di storia del gamebook, Mauro analizza il fenomeno in espansione su Facebook e blog dedicati.

Io e Mauro ci siamo chiesti se il successo odierno del gamebook sia un fuoco di paglia.

Non sappiamo con certezza la risposta a questa domanda, però il trend attualmente è positivo. Quello che nota Mauro è sicuramente una frammentazione dell’offerta. Oggi si pubblicano più cose che in passato, con tirature limitate. Per farvi capire, al momento siamo nell’ordine delle centinaia di copie per titolo, mentre negli anni ’80 se ne stampavano (e vendevano) migliaia.

Che cosa ha riacceso il librogame?

Un fattore fondamentale per la crescita del fenomeno di mercato è il Social Network Facebook, che con gruppi e pagine dedicate, e sempre più follower e iscritti, espande la conoscenza di un mondo che era, in effetti, chiuso in se stesso.

Si pensava che i librogame fossero morti, sepolti sotto la schiacciante competitività delle consolle quali PlayStation e X-Box; invece scopriamo che esiste un sottobosco di lettori-giocatori vivo, in fermento, un mercato con evidenti potenzialità di crescita e sviluppo, anche se non sappiamo bene in quali direzioni esso andrà… forse in tutte!


La mia opinione

Possibili scenari.

Enrico Matteazzi

Non sono certo del futuro di questo “rinnovato” librogame; quello che so è che esiste un sottobosco di lettori che desiderano ardentemente partecipare alla creazione di una storia e che forse meritano un’evoluzione del librogame verso la tecnologia digitale ma più social. Forse è questo il vero senso dei libri partecipati.

Andrò sicuramente più a fondo a questa… storia! 😀 (ah! Come sono simpatico!)

Liberiamo i libri!!!

Le nuove generazioni sono stanche dei libri. Vogliono partecipare, dire la loro, essere presenti in una storia, non subirla e basta. Ecco perché i libri diventano “partecipati”.

Anche nella TV, non si parla più di spettatore ma di “fruitore”, perché non si sta più semplicemente di fronte alla tele in maniera passiva. No, si vuole partecipare al racconto, ci si vuole arrabbiare, si vuole essere presenti al dibattito pubblico. Questo è il senso della partecipazione attiva: esserci.

E forse questo è il senso del librogame: un gioco che apre a possibili scenari. Sei tu il protagonista: scegli!

Alla prossima, ragazzuoli!
Buona settimana a tutti! 😉

FumettoGame!

Il fumetto del Ventunesimo secolo

Coinvolgere un giovane lettore tramite un fumetto non è difficile. Imparate le tecniche base del coinvolgimento emotivo, ci basta fare leva sulla tensione narrativa e sull’impatto grafico… o no? A dire il vero, forse no. Oggi c’è bisogno di qualcosa di più. Il gioco è la chiave che apre le porte della passività e spalanca il cancello della partecipazione attiva.

Tu sei Deadpool


In un mondo dominato dalla Rete (con la “R” maiuscola) dove tutto è immagine, movimento, ma soprattutto Partecipazione (con “P” maiuscola), anche il Fumetto (con la “F” maiuscola) come medium non basta più.


Trasformare un fumetto in gioco

Quello del fumetto-game potrebbe in effetti rivelarsi un mercato interessante per le case editrici “audaci” come Panini Comics. Il “primo” esperimento (uso le virgolette perché prima probabilmente ce ne sono stati altri) è stato prodotto dalla Panini nel 2018.

Il personaggio principale ovviamente è Deadpool… oppure tu? Sì perché il famoso supereroe della Marvel, assolutamente fuori da ogni schema classico, si rivolge al lettore e gli chiede di aiutarlo, di scegliere per lui le azioni da compiere.

Un meta-personaggio in una meta-narrazione

Io Deadpool lo definisco un meta-personaggio perché spesso parla di sé in terza persona oppure esce dalla narrazione per rivolgersi al disegnatore del fumetto, al regista di turno… ecc.

Però dentro il fumettogame questo eroe assurdo si muove in una meta-narrazione: per esempio, c’è una tavola in cui i personaggi sfogliano lo stesso fumetto che tu stai sfogliando, e lo nominano pure! Geniale.

Già di per sé Deadpool è un personaggio che se vuole esce dalla storia e si rivolge al pubblico senza bisogno del gaming; tuttavia è nel fumettogame che la caratteristica “meta-“ emerge in maniera esagerata, esasperata al punto che tu, o lettore, te ne freghi della trama e segui le cavolate che ti racconta il protagonista. Perché dai, diciamocelo, ci piace leggere e vedere Deadpool soprattutto perché la sua caratteristica di gran cazzaro! 😀


Le domande Alamediane di oggi:

Avrà un futuro il fumettogame?
C’è un modo per trasformare i fumetti interattivi in qualcosa di ancora più complesso?
Forse sì… ma è un’altra storia questa, e andrà raccontata un’altra volta. 


L’intervista del mese

Ricordo a tutti che Mauro Longo sarà ospite di Alameda Project domani, ma l’intervista verrà pubblicata in modalità Première di su YouTube lunedì 11 marzo, ore 18.15.

Stay tuned! 😎

The GameBook (R)evolution!

Libri-game: rinascimento o fuoco di paglia?

Come vi avevo anticipato lunedì scorso, il mese di marzo si apre con un interessante approfondimento sui libri game. Ci interessa capire di più a proposito di un medium, il libro-gioco appunto, che è interattivo perché mette al centro il lettore in qualità di decision maker.

Intervisteremo Mauro Longo, esperto giocatore e appassionato del genere, che ci aiuterà a capire che cos’ha rappresentato il fenomeno libro-game in Italia negli anni d’oro e quali sono le prospettive di mercato per questo particolare genere editoriale.

Chi è Mauro Longo?

Ha scritto e curato romanzi, racconti, antologie, librogame, saggi e giochi di ruolo. È stato anche archeologo, direttore di scavo e di museo, giornalista, blogger ed esperto di social media.

Il ciclo del Mondo Macabro comprende, tra le altre cose, i due romanzi Decameron dei Morti e Guiscardi senza gloria, le linee di giochi di ruolo Dies Irae e Ultima Forsan, e i librogame della serie Acchiappamorti.

Altre sue pubblicazioni sono legate ai giochi di ruolo Imago Mortis, Tropicana, Strange Magic, Kata Kumbas Edizione Selvaggia, Nemezis, Beasts & Barbarians, Necessary Evil, ETU e Lex Arcana.

I suoi lavori sono tradotti in inglese, russo e spagnolo.

Il Quadrilatero del Libro-Gioco. Mauro parla del Modena Play 2019

La domanda Alamediana di oggi:

Il librogame riporterà le persone in libreria, oppure è la classica moda di ritorno, passeggera e presto finita?


Il libro-game divenne di moda nel corso degli anni ’80 e si pensava che volumi come Lupo Solitario avrebbero riscosso successo per molti e molti anni; in Italia però il fenomeno ad un certo punto si affievolì e si spense. Oggi sembra che qualcosa si stia ri-accendendo: ma si tratta di una nicchia di trentenni nostalgici, oppure si può effettivamente ragionare su un settore di mercato?


Web 2.0 e nicchie di consumo

I Social Network danno potere alle nicchie di consumo. E le nicchie riportano in auge vecchi ricordi, come il caro vecchio vinile, facendo rinascere interi segmenti di mercato che si pensava perduti.

L’Italia al centro del fenomeno

L’Italia, da sempre terra di artisti, scrittori e poeti, sta emergendo come luogo di sperimentazione. Qui da noi i libri interattivi assumono forme selvagge, creative… eclettiche. Dopotutto, forse siamo davvero alle soglie di una vera e propria rivoluzione.

Molti autori italiani scelgono di sperimentare in via autonoma e indipendente forme nuove di librogame cartaceo.

Ad esempio, l’illustratore Francesco Mattioli decide di autoprodurre un libro-gioco dove il testo non esiste e sono le immagini a parlare.

Shelby (è appena uscita la seconda avventura, vedi figura qui sopra) è una storia illustrata bianco/nero dove il protagonista sei tu, un simpaticissimo topolino bianco la cui missione è infilarsi in situazioni assurde e ambienti pericolosi.

Come funziona? Facile! Basta seguire le indicazioni delle frecce… I bivi sono tantissimi e divertentissimi. Molto simpatico e adatto ai più piccoli, un vero e proprio invito alla scoperta. Provatelo!

Alla prossima!

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