Cosa porto a casa dal Modena Play?

Sono stato al PLAY di Modena e ho raccolto migliaia di idee e suggerimenti conoscendo persone fantastiche, con un’intelligenza incredibile. Stanno succedendo cose nel mondo del rolegame che dire interessanti è dire poco: sperimentazioni di tutti i tipi, con un sacco di novità Made in Italy. Cosa che mi ha stupito… ma anche no, visto che siamo creativi per DNA! 🙂

Dal Quadrilatero del LibroGame con furore!

Gli amici di Librogame’s Land da tempo si battono per la rinascita del librogame, dapprima facendo leva sui nostalgici, ma ora… ora sembra che ci sia lo spiraglio si stia allargando: c’è la possibilità di un’evoluzione del librogioco tutta Made in Italy verso qualcosa di più dinamico… più complesso… insomma, più.

Anche il Gioco di ruolo sta cercando un’evoluzione, anche se ancora rimane piuttosto ancorato alla “Old School” anni ’80.


Fusione tra Rolegame e Gamebook?

Work in progress…

Pensavo fosse una possibilità per il futuro prossimo, invece mi accorgo che il processo è già in corso, probabilmente accelerato dal mondo Social: il Librogame rinasce cercando la fusione col Gioco di ruolo per approdare a qualcosa di nuovo, ancora in là dal definirsi, ma che lascia molto spazio alla tecnologia digitale.

E le piattaforme CMS ed LMS, che ruolo avranno in tutto questo?

Le piattaforme CMS e LMS basate sulla Gamification creano un vero e proprio ambiente social-game-oriented, anche se già da anni nerd e gameplayer vari si incontrano in piattaforme dedicate, quindi è la solita scoperta dell’acqua calda…

… ma a noi ci piace fare i fighi, no…? 🙂 😉


La domanda Alamediana di oggi

Ci sono spazi per le app sui librigame?

Più che spazio, direi che c’è un vuoto cosmico dominato da poca e rara materia oscura! 😀

Di fatto, sono pochissime le case di produzione che fanno esperimenti in app per i Libri Game. Una di queste è l’app Lone Wolf Saga. Ma fu pubblciata nel 2013 e le recensioni non furono esaltanti.

C’è spazio per la sperimentazione. MOLTO spazio.

Ecco perché Alameda Project ci vuole provare. E lo farà con Zero Alpha, da un’idea e un soggetto di Enrico Matteazzi (cioè io!) e con il preziosissimo contributo della fumettista e illustratrice Carolina Sorgato (alias Karumi Soroku) che sta seguendo insieme a me il character design e lo sviluppo narrativo.

State con noi perché, come diceva Doc Emett Brown: “Quando questo aggeggio toccherà le 88 miglia orarie, ne vedremo delle belle!”

Netflix lancia Bandersnatch!

Costretto a parlarne male.

E’ la prima volta che mi vedo costretto a modificare i contenuti di un mio post. Vi avevo introdotto entusiasticamente a Bandersnatch, il nuovo esperimento interattivo di Netflix, ma ora che l’ho visto, o meglio, che ho provato a giocarci, devo smorzare l’euforia.

All’inizio mi sembrava una cosa fichissima, ma dopo le prime tre scelte ho visto subito che qualcosa che non andava.

Bandersnatch fa parte della collana Black Mirror. Racconta la storia di un programmatore di videogiochi che, nel 1984, inventa un nuovo tipo di gioco a percorsi multipli basato sul libro Bandersnatch, un vecchio libro-game in cui il lettore decide come deve proseguire la storia.

Fin qui tutto bene. Insomma, se fosse una semplice puntata di Black Mirror finirebbe male e basta; ma non è questo il caso.

Si tratta di un vero e proprio movie-game in cui sei tu che decidi cosa deve fare il protagonista. Il problema è che le scelte diventano sempre più cervellotiche e spingono addirittura, in tre o quattro sentieri, alla violenza gratuita. Addirittura invitano a suicidare il protagonista.

Bandersnatch ti entra in testa a livello subliminale, con un gioco psicologico da veri e propri malati di mente.

Credo che gli autori di Netflix avrebbero dovuto iniziare da cose più semplici per un esperimento del genere. Esperimento che sicuramente farà guadagnare spettatori alla piattaforma, ma stimolerà parecchie discussioni.

Io l’ho sperimentato e mi ha lasciato confuso, disorientato e con un senso di fastidio che mi ha preso lo stomaco. Non credo sia positiva questa cosa, anzi.

La struttura a bivio crea dipendenza?

Giocando a Bandersnatch ho avvertito l’euforia malata del giocatore che non accetta di perdere e si sente in “dovere” di ricominciare e fare scelte diverse; questo però porta il cervello a connettersi con il protagonista, ad “assorbire” la sua pazzia.

Stephan, il protagonista, è un dissociato schizofrenico che ha subito un trauma da piccolo e per questo è pazzo. E la sua pazzia alla fine contagia lo spettatore: con finali alternativi così caotici, non si capisce più l’intreccio né la trama generale: tutto perde significato.

Insomma un caos indescrivibile. Non mi è piaciuto.

Giudizio generale: PERICOLOSO per le persone sensibili.

Idea interattiva: buona, vorrei vederla su Dr. Who.

Trama: naif, stupida, idiota.

Giudizio sulla struttura a bivio: deludente, mi ha insegnato cosa NON devo fare per progettare una storia.

Concludendo: giocando ti rendi conto che, per quanto tu cerchi di portare la storia su un binario sensato e coerente, il protagonista incasinerà sempre la storia, spesso sfociando nella violenza estrema (omicidio / suicidio).

Pessimo!!! Alla prossima…

Lucca Comics and Games 2018

Ciao ragazzuoli,

Sabato scorso sono stato al Lucca Comics and Games 2018. Non lo avessi mai fatto… C’era tanta di quella gente da non potersi muovere. Code infinite per entrare nei padiglioni e acquistare fumetti. Infatti di acquisti ne ho fatti pochi… 😦


Una conferenza che non potevo perdere!

Sabato mattina, al Lucca Comics, ho assistito con interesse alla mini-conferenza di Marco Bellano, giovane docente dell’università di Padova, specializzato in Storia e critica dello spettacolo, del cinema, dell’animazione e della musica.

Il Prof. Bellano ha introdotto un personaggio fondamentale nella storia dell’animazione: Carl Stalling, innovatore e sperimentatore, autore delle musiche in Skeleton Dance, colui che inseriva sempre la musica giusta al posto giusto inventando da zero (prima con Walt Disney, poi con la Warner Bross) scenari comico-grotteschi.

La musica giusta al posto giusto

Boccherini e l’ilarità dei contrasti musicali.

Avete presente il famoso Minuetto di Boccherini? È quello che si sente sempre quando c’è la classica scena della cena tra nobili. Ecco, ma cosa succede quando al minuetto accostiamo della musica completamente diversa e distonante? Un effetto comico simile a questo (min. 0:45):

L’associazione del Boccherini con la regina, tipico esempio di nobiltà assoluta, entra in contrasto con la musica e i suoni comici associati a Porky Pig. Forte, vero?

Ciao e alla prossima! 😉


Ehi tu! …Sì, dico a te!zeroalfa copertina

Sai che stiamo lavorando ad un progetto interessante?

Si chiama libro partecipato e vedrà presto la luce.
Resta con noi! A Natale ci saranno delle sorprese!!!

 

Gamification e partecipazione

Progettare in Gamification!

Come si progetta un corso elearning gamificato, un libro game, o meglio ancora di un videogioco? Be’, io ho fatto una sintesi di tre elementi base:

  1. Comprendi il contesto (chi, cosa, dove, come, quando, perché);
  2. Stimola la partecipazione dell’utente attraverso la c.d. “chiamata all’avventura”;
  3. Stimola continuamente la condivisione (social, passaparola…).

L’arte del coinvolgimento, di Fabio Viola ci aiuta a capire che cos’è la Gamification, dal punto di vista tecnico-scientifico, e come è possibile sfruttare il gioco per coinvolgere le persone e spingerle a comportarsi in un certo modo.

Il potere della Gamification, di Vincenzo Petruzzi ci mostra esempi concreti in cui il gaming esce dalla dimensione puramente domestica per entrare in contesti sociali: nei comuni, nella gestione dell’ambiente, nell’uso dei mezzi pubblici, nella sensibilizzazione dell’opinione pubblica su un determinato tema…

Approfondisci la Gamification

Editoria classica vs. multimediale

Il trait-d’union si chiama Gamification

Dopo avervi raccontato Alameda Project tra le pagine di questo blog, iniziamo ora una serie di pillole su argomenti cari al Digital Market.

Questo video è dedicato all’editoria multimediale.

  1. Quali prospettive apre la tecnologia odierna per l’editoria?
  2. Ci sono spazi di integrazione fra editoria e tecnologia tablet/smartphone?
  3. Qual è il ruolo della Gamification in tutto questo?

In generale, del “fenomeno” Gaming parleremo ancora, con ampi spazi per approfondimenti più puntuali. Parleremo di opportunità per l’editoria, per la scolastica, ma non solo… Seguite il blog per saperne di più.


Ehi tu! Sì, dico a te!!!

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bambini

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