The Playable Museum

L’intersezione tra cultura e videogiochi: ecco a voi lo Storydoing di Fabio Viola

Fabio Viola, esperto di Gamification, si è chiesto cosa accadrebbe se i ragazzi di oggi si recassero al museo non come semplici fruitori di contenuti – magari pure con visite forzate – ma come protagonisti attivi.

Insomma, cosa accadrebbe se i nostri musei diventassero luoghi in cui i ragazzi si recano volentieri, da soli e con regolarità, così come frequentano il mondo dei videogiochi?

“Ad oggi i musei sono la cosa più vicina alle macchine del tempo che noi abbiamo (…) I musei oggi ci consentono di effettuare dei viaggi nel tempo (…) Noi parliamo spesso di Storytelling, ma quello che ha reso i videogiochi la principale industria creativa al mondo per fatturato e numero di utenti è lo Storydoing.”

L’intervento di Fabio Viola (MANN Napoli), 12 aprile 2018.

Secondo Viola, quello che piace ai ragazzi – ma non solo a loro, aggiungerei io – è la possibilità di interagire, ovvero di incidere in qualche modo nel racconto, fino ad alterare il finale del racconto stesso.

Pensate che ci sono videogiochi che prevedono addirittura 76 finali diversi!

“E se i dati di lettura ci dicono che i libri si leggono sempre meno, in realtà sui social media e all’interno dei videogiochi si legge tantissimo, però questi dati non vengono rilevati dall’ISTAT.”


Un progetto museale in gamification

Father and Son

“Lo Storydoing è il momento (il quando, il dove…) il consumo passivo di cultura incontra la produzione attiva.”

Il progetto Father and Son, uscito ormai più di un anno fa, è il capostipite di una vera e propria rivoluzione copernicana nel mondo dei musei. Qui in Italia, per la prima volta al mondo un museo diventa produttore di un videogioco pensato per un pubblico internazionale.

Forte, no…? 🙂

Ora vi saluto e vi auguro buona settimana.
Al prossimo post………. #offtheroad! 😉

Attrazione, interazione, esperienza (parte 3/3)

Il triangolo dell’esperienza

In questo post parlo di esperienza. Dunque, il Vocabolario Treccani dà questa definizione del termine “esperienza”:

[dal latino experientia, der. di experiri: v. esperire]: Conoscenza diretta, personalmente acquisita con l’osservazione, l’uso o la pratica, di una determinata sfera della realtà. (…) Tipo di conoscenza fornita dalle sensazioni o comunque acquisita per il tramite dei sensi.

Da questa definizione emergono tre parole interessanti:

  1. OSSERVAZIONE
  2. PRATICA
  3. SENSI

Si tratta di tre elementi, o meglio le tre sfere dell’esperienza. E queste tre sfere, se ben bilanciate e tra loro in equilibrio, sono la chiave per ottenere un apprendimento efficace. Vediamo come.

approfondisci l’attrazione

approfondisci l’interazione

Il Triangolo Esperienziale e la Gamification

Mettiamo in relazione queste tre sfere dell’esperienza con le sfere dell’apprendimento. Abbiamo dunque che:

  • l’osservazione stimola il learning by watching;
  • l’azione stimola il learning by doing;
  • i sensi (sensazioni ed emozioni) stimolano il learning by feeling;

Se mettiamo insieme tutti questi elementi in un modello rappresentativo, viene fuori un triangolo di questo tipo:

triangolo_esperienza

Possiamo chiamarlo triangolo dell’esperienza, o triangolo esperienziale. Il cervello lo utilizza ogni giorno: osserva la realtà e produce emozioni che a loro volta generano azioni; queste azioni vanno a modificare la realtà, che verrà quindi ri-osservata dal cervello che produrrà altre emozioni alle quali seguiranno delle nuove azioni… e così via in un ciclo potenzialmente infinito.

Abbiamo già parlato di una cosa simile in un post sul coinvolgimento circolare.

approfondisci il coinvolgimento circolare


Quando il gioco si fa… duro apprendimento

apprendimento01

Il cervello continuamente osserva, traduce in emozioni (positive o negative) e produce azioni corrispondenti (positive o negative) in un processo circolare che aumenta il coinvolgimento. I bravi instructional designer ne sono ben consapevoli e sanno anche un’altra cosa molto importante:

L’esperienza positiva genera, rafforza, accelera l’apprendimento.

…e come si genera un’esperienza positiva?

Mentre aspetti la risposta a questa domanda, perché non esplori i contenuti di alamedaproject.com? Potresti scoprire cose interessanti… 😉


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Attrazione, interazione, esperienza (parte 2/3)

Coinvolgimento è inter(azione)

Una piccola premessa.

Introducendo il concetto di Interazione, in uno dei miei passati post, mettevo di proposito la parentesi prima del suffisso ‘-azione’. Vediamo perché.

Il termine è stato importato dal francese interaction.

[il prefisso ‘inter-‘] sta ad indicare una posizione intermedia tra due cose o due limiti di spazio o di tempo, un rapporto di collegamento, o un rapporto di reciprocità.

(fonte: http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano)

Invece il suffisso ‘azione’ deriva dal latino actio -onis e da agĕre ‘fare’ e il suo uso è documentato dall’inizio del Secolo XIV. Nella società contemporanea ha assunto una miriade di significati, a seconda che lo si voglia usare per il cinema, piuttosto che per descrivere azioni di movimenti politici, manifestazioni di energia, moto o movimento… ecc. ecc. Per la gamification secondo me la definizione più corretta è questa:

Azione è il “mettersi in moto per…”, dove il ‘per…’ indica uno scopo, un obiettivo, qualcosa che si percepisce come raggiungibile nel breve o nel lungo periodo.

approfondisci l’attrazione

approfondisci l’esperienza

Quindi abbiamo due caratteristiche dell’interazione:

  1. L’interazione ha a che fare con qualcosa che crea collegamento e rapporti di reciprocità;
  2. Azione significa “fare” o “agire”, nel senso di mettersi in moto per…“.

Consapevoli di questa definizione, se inseriamo l’interazione all’interno dello Storytelling – di cui abbiamo tanto parlato in post precedenti – ne risulta qualcosa di non solo emozionale ma anche inter-attivo. Ecco allora lo STORYDOING di cui già accennavo…

approfondisci lo Storytelling

approfondisci lo Storydoing

Per fare questo però l’interazione deve avere uno scopo, un OBIETTIVO che si intreccia e si amalgama bene con la storia che raccontiamo. Per dirla in parole semplici: bisogna dare un motivo ai giocatori per giocare.


alamedaproject.com
#alamedaproject

La mission di Alameda Project è stimolare la partecipazione attraverso contenuti multimediali utili per la scuola e per la “nuova” editoria multimediale, inserendoci in questa famigerata industria 4.0 di cui si inizia a parlare ma che poi, in fin dei conti, nessuno ha ben capito cosa sia.

approfondisci l’attrazione

approfondisci l’esperienza

“E’ come nelle grandi storie… quelle che contano davvero.”

Vi lascio con questo video. Gustatevelo tutto… consapevoli.

Al prossimo post, amici! Buon lavoro a tutti e buona… lettura partecipata!!! 😉


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Attrazione, interazione, esperienza (parte 1/3)

*Chiedo scusa se continuo a basarmi sull’ultimo libro di Viola e Idone Cassone, L’arte del coinvolgimento, ma è diventato la mia bibbia. 🙂

La “legge dell’attrazione”

Continuiamo ad approfondire il tema del coinvolgimento nell’e-learning, questa volta partendo da tre elementi che lo caratterizzano in via più generale:

  1. ATTRAZIONE
  2. INTER(AZIONE)
  3. ESPERIENZA

Nel secondo punto è stata inserita volutamente una parentesi; vedremo il perché nel prossimo post. Intanto iniziamo dal primo punto: ATTRAZIONE.

approfondisci l’interazione

approfondisci l’esperienza


Come lavora l’attrazione nell’e-learning?

Sappiamo tutti cosa significa “attrarre”; quello che non ci è chiaro è COME si fa ad attrarre qualcosa.

Nell’e-learning l’attrazione si realizza tramite seduzione,
tuttavia ciò non è sufficiente.

seduzion01

La seduzione non si vede solo nella pubblicità o negli happening o negli spettacoli di teatro o ancora nel cinema… Si vede anche nell’e-learning. Come? Ad esempio con una grafica accattivante, con suoni messi al posto giusto e al momento giusto, con una regia video calibrata e attenta… Tuttavia, alla base ci devono essere dei buoni contenuti, ovverosia testi e situazioni reali con cui l’utente può interagire e sentirsi davvero parte di qualcosa; altrimenti mi spiace, ma non si raggiungerà l’obiettivo di far imparare qualcosa.

Il ruolo dell’instructional designer.

L’instructional nel 2018 deve essere in grado di sedurre con sensazioni ed emozioni mantenendo però i contenuti ben ancorati alla realtà.

Ci sono molti modi di sedurre:

  • con dei ritmi specifici: ti catturano in un continuo vai e vieni;
  • con rapidità: un forte impatto sensoriale tipo “colpo di fulmine”;
  • attraverso un’aura indefinita: il fascino misterioso di certi oggetti;

Non resta che provare. 😉

I rischi del “troppo gaming”.

troppogioco01

Giustissimo, secondo me, progettare contenuti con i criteri tipici del videogame perché questo crea partecipazione emotiva e la partecipazione facilita l’apprendimento; però attenzione! Se spingiamo troppo sul gaming e sulla seduzione rischiamo di perdere l’ancoraggio con la realtà e non funzionerà. Cercare l’equilibrio nelle cose è essenziale.

Vi lascio con una citazione che mi è piaciuta e che secondo me calza:

Dimmi e io dimentico,
mostrami e io ricordo,
coinvolgimi e io imparo.

Benjamin Franklin

Ci vediamo al prossimo post! 😉

approfondisci l’interazione

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Cosa bolle in pentola?

Stiamo lavorando ad un progetto rivoluzionario!!!

I libri partecipati sono il futuro!

Immagina un’esperienza di lettura unica, che alla lettura aggiunge:

  • MULTIMEDIALITÀ
  • COINVOLGIMENTO
  • GIOCO

Ma che cosa sono i libri partecipati?

Non è semplice spiegarlo, tanto vale provare. Cliccate qui e accedete alla pagina del primo libro partecipato della storia. In anteprima i primi tre capitoli di ZERO ALFA.

zeroalfa copertina

LA SFIDA

Scoprite dov’è nascosto il gioco! Per i primi tre in palio gadget e sorprese.

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