Gamification: non è solo un gioco!

Giochi per imparare

La gamification sta avendo un successo incredibile nell’ambiente formazione. In un precedente articolo, “the playable museum“, citavo Fabio Viola, uno dei più quotati esperti italiani di gamification, il quale ci spiegava il perché del successo di un videogioco “educativo” come Father and Son. Con questo semplice gioco per cellulari e tablet, l’Italia è stato il primo Paese al mondo in cui un museo diventava produttore di un’app ludico-educativa.

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Da esperto in formazione online, cercherò di approfondire la tematica il più possibile per comprendere la portata del fenomeno e capire il futuro possibile (o i futuri possibili) della gamification.

Seguite il blog. Affronteremo insieme il tema basandoci su articoli, libri e interventi online di esperti dell’e-learning e del videogioco, come l’ID Vicenzo Petruzzi, il quale in anni recenti ha scritto un vero e proprio manuale sull’argomento: Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali, edito da Franco Angeli.

Vicenzo Petruzzi
Il potere della gamification, Vicenzo Petruzzi, Franco Angeli editore.

La gamification modifica i comportamenti?

Petruzzi nel suo libro si domanda se e come la dimensione del gioco modifichi il comportamento delle persone.

Evidenze neuroscientifiche evidenziano il fatto che la pratica ludica si riferisce ad alcuni istinti primari, come il bisogno di autoespressione o la volontà di porsi nuove sfide. Eppure, fino ad oggi il gioco è stato relegato a pratica di nicchia, ovvero a mero intrattenimento infantile… però ogni anno la gente spende più di tre miliardi di ore alla settimana nel gioco!

Il gioco crea coinvolgimento, motivazione e fedeltà. Ed è anche possibile che, se applicato al learning, sviluppi maggior interesse per l’argomento trattato accelerandone l’apprendimento (cfr. Attrazione, interazione, esperienza), aggiungo io.

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Perché giochiamo?

Ricordate quando vi accennavo di esperienze positive che rafforzano l’apprendimento? Questo fenomeno fu studiato tra i primi da Skinner, il quale definì il “condizionamento operante“: la frequenza di un comportamento aumenta se ricompensata e diminuisce se punita.

Ciò spiega come, attraverso un meccanismo di ricompense e punizioni (chiamate “rinforzi” positivi e negativi) il gioco sia in grado di incidere profondamente sul nostro comportamento.

(V. Petruzzi, ibidem)

Approfondiremo meglio il concetto di gamification come modifica dei comportamenti in post successivi. Continuate a seguirci!

Customizziamo l’e-learning con Storyline 360!

Da oggi c’è una nuova rubrica sul blog

…dedicata alle customizzazioni di Articulate Storyline!!!

Articulate 360

Personalizzare un corso e-learning è un must in Italia, popolo di artisti, creativi e inventori… anche di Santi, ma quello è un altro discorso… 🙂

Molti sono convinti che per creare cose piacevoli e user friendly servano programmoni assurdi installati in PC superpotenti… non è proprio così. Vediamo perché, e soprattutto vediamo cosa offre il mercato per chi vuole approcciarsi al mondo dell’e-learning ma non sa da dove iniziare.

Mi considero un esperto di Articulate Storyline, anche se non ho ancora avuto la possibilità di sperimentare con i clienti tutte le possibilità che lo strumento offrirebbe. Mi occupo di wbt da molti anni ormai, come instructional e ora anche come content developer. Ho pure una discreta esperienza come copywriter. Quindi se vi dico che Storyline è un prodotto valido… beh! Credeteci!

Ho pensato quindi di iniziare una rubrica dedicata esclusivamente a questo tema. Cercherò di fornirvi suggerimenti e consigli rapidi per realizzare corsi semplici, puliti e il più possibile efficaci, anche dal punto di vista ID.

Avete voglia di seguirmi?


Iniziamo con una prima introduzione sullo strumento.

Da circa un anno e mezzo utilizzo con grande soddisfazine il pacchetto di Articulate che comprende il nuovo Storyline 360, un prodotto che mi ha aperto un mondo di possibilità, oltre a darmi un sacco di lavoro.

Cosa potete fare, ovvero…

I sei colori di Storyline 360!

colori

  1. Creare in breve tempo corsi multi-device (il sistema crea già il corso in modalità tablet, smartphone o PC e non richiede altri ulteriori lavorii da parte di programmatori o simili. Comodo, no?);
  2. Esportare corsi già pronti per l’lms, in SCORM ma anche formati più recenti
  3. Esportare corsi in pacchetto per cd;
  4. Creare un video mp4 (questa è una funzione nuovissima!!! E infatti è ancora un po’ lentina… ma si farà);
  5. Esportare una versione Word del corso;
  6. Condividere il tutto nella community online e su Review (strumento per me ormai indispensabile e del quale parlerò sicuramente in uno dei vari post).

Approfondiremo di volta in volta ognuno dei sei colori. A presto, dunque, buon fine settimana e buona formazione a tutti!!! 😉 🙂 😀

Glen Keane e l’animazione classica

Classic vs. Modern

2D e 3D a confronto

Forse non tutti conoscono il grandissimo Glen Keane. E’ lui l’autore del video che vedete qui sopra. Ve l’ho postato per porvi una questione: è più interessante l’animazione classica in 2D, soft, armoniosa, spostata sulla dolcezza… oppure quella moderna in 3D, simpatica, giocosa e spostata sul divertimento?


Glen Kean e la scuola classica

Glen Keane

Autore storico della scuola Walt Disney, ebbe a che fare con un vero e proprio pezzo da 90 del mondo animato, la Sirenetta e fu l’animatore principale in Aladdin. Già nel video che ho “rubato” dal web, comunque, si capisce che stiamo parlando di un talento unico.

Per alcuni giovani e rampanti animatori, Glen fa parte di una scuola classica morente, costretta a predicare ai suoi studenti che per animare un personaggio ci vogliono migliaia di disegni.

Ma il risultato di questa “morte del classico” a favore di una produzione con meno disegni e più computer grafica, personalmente la trovo deludente dal punto di vista dei contenuti: il focus della produzione si è spostato sulla banalizzazione (perché tutto deve far ridere per forza???) e meno sull’emozione in sé, come se ci fosse il bisogno di distrarre il bambino… ma distrarlo da cosa? – questa però è un’altra storia e dovrà essere raccontata un’altra volta (M. Ende docet).

Aladdin


Il 3D e la scuola moderna

Le moderne tecniche di animazione consentono di ridurre il numero dei disegni, quindi si può produrre di più in meno tempo; ragion per cui anche le aziende stanno producendo cartoon per pubblicizzare prodotti e per la formazione on-line (e io ne so qualcosa).

Tutto questo accade grazie all’apporto enorme e significativo della computer grafica, che negli ultimi venticinque anni – considero come Break Event Poit l’uscita di Toy Story nel 1995 – ha rivoluzionato il mondo dei cartoni animati.


A questo punto è lecito domandarsi…

L’animazione classica è morta?

Guardando il video della ballerina di Glen Keane mi sono reso conto che questo tipo di animazione non è ancora morta e non deve assolutamente morire.

Insomma, guardatela bene: c’è qualcosa di mistico nelle sue movenze sensuali, qualcosa che la fa apparire seducente e trascendentale allo stesso tempo. Queste animazioni per me sono affascinanti perché mi fanno capire che, in fin dei conti, dietro ci sta un uomo geniale che le ha disegnate e animate nei minimi particolari.

Grazie Glen! Al prossimo post! 😉

 

L’e-learning partecipato

Enrico MatteazziQuando l’e-learning si ispira ai libri game

Sempre più spesso le aziende mi chiedono di portare nei corsi maggiore interattività, ché per catturare il discente è necessario coinvolgerlo, farlo partecipare insomma; però a volte questo non basta: serve qualcos’altro… ma cosa?

Ve le ricordate le storie a bivio?

I libri game mi hanno insegnato molto.

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Ho ragionato parecchio sul loro funzionamento e sulle possibili opportunità di applicare le storie a bivio alla formazione. Ragionavo su questo fatto: la maggior parte delle persone che leggono un libro game, quando lo finiscono, ricominciano la storia per vedere le alternative. Alcuni lettori lo rileggono tutto per scoprire ogni possibile finale.

Questa abitudine mi è parsa assai interessante. Ho capito che in generale le persone sono attratte da ciò che viene loro celato e c’è una categoria di persone, in forte crescita, che cerca la partecipazione.

Chi sono i fruitori partecipati?

Io li chiamo “fruitori partecipati“, coloro vogliono sentirsi parte attiva di quello che leggono, di quello che ascoltano, ma più in generale di quello che fruiscono sui social, su Youtube.

Ecco perché credo che l’e-learning si debba evolvere sotto questo punto di vista: la partecipazione attiva del discente va stimolata, ma non è così semplice farlo.

Cerchiamo di capire come si può creare engagement attraverso tre approcci che spesso si compenetrano tra loro: storytelling, storydoing e gamification.


Creare engagement: storytelling e storydoing

Basta un po’ di interazione in più?

Ci sono corsi e-learning estremamente noiosi che nemmeno il più volenteroso degli ID frequenterebbe mai, figuriamoci i discenti!

Per creare engagement su questo tipo di corsi, le aziende chiedono agli instructional e ai content developper cose anche impossibili; ma soprattutto chiedono interazioni, nella convinzione che basti l’interattività per creare engagement.

Non è proprio così. Vediamo perché.


L’interattività? Condizione necessaria ma NON sufficiente.

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In questo blog ho spesso parlato di storytelling che ha varie definizioni, ma che possiamo intendere anche come l’arte di raccontare una storia per veicolare contenuti complessi e facilitare la memorizzazione di informazioni altrimenti noiose.

E poi ho accennato più volte allo storydoing se ricordate, ovvero l’arte di rendere partecipi dei contenuti veicolati tramite il “fare la storia”. Lo storydoing è fondamentale nei videogiochi come anche nei libri game (di cui si accennava poc’anzi): in quei casi, infatti, è possibile comporre la trama di una storia e il proprio finale personalizzato. C’è un videogioco dove la composizione della trama consente ben 72 finali alternativi. Forte, no?

E pensate che oggi tutto questo si potrebbe applicare all’e-learning. Per farlo però occorre tenere in considerazione il terzo fattore, di cui parleremo ora: la gamification.


Il gaming, questo… conosciuto!

Nell’e-learning innovativo le due dimensioni “-telling” e “-doing” non sono contrapposte ma anzi, si integrano e convivono in uno stesso habitat: il gaming. Il concetto alla base del gaming nella formazione è quello del “giocando si impara“: il divertimento, infatti, aiuta a fissare i concetti nella memoria a lungo termine.

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Il processo che sta dietro al gaming, che lo descrive in tutte le sue declinazioni possibili, si chiama gamification.


Il futuro? L’e-learning partecipato!

Intrecciando i libri game con i videogiochi nell’ambiente formativo in gamification, si possono già creare corsi che i discenti hanno voglia di frequentare, e magari saranno loro stessi a chiedere di frequentarli.

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Visto che mi occupo soprattutto di bambini, mi piacerebbe portare questo approccio al mondo dell’infanzia, per creare curiosità, voglia di inventare, voglia semplicemente di entrare a far parte di qualcosa di prezioso: la cultura.

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