Il Modena Play, o anche solo Play, è un evento molto conosciuto da giocatori di ruolo, nerd e aspiranti tali. Grazie a Mauro Longo, scopro l’esistenza dell’area Quadrilatero del Librogioco, ovvero una sezione della fiera esclusivamente dedicata ai librigame, che tra gli anni ’80 e ’90 fecero grande furore anche nel nostro Paese e che adesso sembrano tornare in auge, spinti dai Social Network e da una rinnovata voglia di partecipazione che invade un po’ tutti i campi.
Mi recherò al Modena Play sabato6 aprile, solo in visita perché ancora non ho nulla da presentare, ma ci arriverò. Abbiate fede che ci arriverò! 🙂 Intanto ringrazio Mauro Longo e gli amici di Librogame’s Land per avermi fornito in anteprima il programma completo delle tre giornate.
Manda il tuo FoglioGame, un pdf semplice semplice con la tua micro-storia a bivio agli amici di Librogame’s Land. Per saperne di più vai su caponatameccanica.com! I FoglioGame migliori verranno esposti alla fiera di Modena all’interno del Quadrilatero del Librogioco, dove tutti potranno provare a giocarci.
Un articolo interessante sul futuro dell’editoria digitale in Italia. Il 19 marzo, presso la Camera dei Deputati, è prevista una conferenza sul futuro delll’e-book in Italia. “Rubo” queste info dal blog I diari delle scimmie, che ringrazio. 😉
Presso la Camera dei Deputati, Giacomo Bruno, tra i principali editori elettronici italiani, parlerà del futuro dell’editoria nel nostro Paese
Alameda Project vi propone un’intervista speciale. Mauro Longo, autore di librigame e curatore/ideatore di giochi di ruolo ciracconta come nasce il librogame, perché ha avuto grande successo tra gli anni ’80 e ’90 e per quale motivo poi il mercato (in Italia ma non solo) si è affievolito fino a spegnersi.
Ora invece pare si stia riaccendendo una fiamma. Sarà vero…? e soprattutto, durerà? e quanto?
Introducendo delle vere e proprie chicche di storia del gamebook, Mauro analizza il fenomeno in espansione su Facebook e blog dedicati.
Io e Mauro ci siamo chiesti se il successo odierno del gamebook sia un fuoco di paglia.
Non sappiamo con certezza la risposta a questa domanda, però il trend attualmente è positivo. Quello che nota Mauro è sicuramente una frammentazione dell’offerta. Oggi si pubblicano più cose che in passato, con tirature limitate. Per farvi capire, al momento siamo nell’ordine delle centinaia di copie per titolo, mentre negli anni ’80 se ne stampavano (e vendevano) migliaia.
Che cosa ha riacceso il librogame?
Un fattore fondamentale per la crescita del fenomeno di mercato è il Social Network Facebook, che con gruppi e pagine dedicate, e sempre più follower e iscritti, espande la conoscenza di un mondo che era, in effetti, chiuso in se stesso.
Si pensava che i librogame fossero morti, sepolti sotto la schiacciante competitività delle consolle quali PlayStation e X-Box; invece scopriamo che esiste un sottobosco di lettori-giocatori vivo, in fermento, un mercato con evidenti potenzialità di crescita e sviluppo, anche se non sappiamo bene in quali direzioni esso andrà… forse in tutte!
La mia opinione
Possibili scenari.
Non sono certo del futuro di questo “rinnovato” librogame; quello che so è che esiste un sottobosco di lettori che desiderano ardentemente partecipare alla creazione di una storia e che forse meritano un’evoluzione del librogame verso la tecnologia digitale ma più social. Forse è questo il vero senso dei libri partecipati.
Andrò sicuramente più a fondo a questa… storia! 😀 (ah! Come sono simpatico!)
Liberiamo i libri!!!
Le nuove generazioni sono stanche dei libri. Vogliono partecipare, dire la loro, essere presenti in una storia, non subirla e basta. Ecco perchéi libri diventano “partecipati”.
Anche nella TV, non si parla più di spettatore ma di “fruitore”, perché non si sta più semplicemente di fronte alla tele in maniera passiva. No, si vuole partecipare al racconto, ci si vuole arrabbiare, si vuole essere presenti al dibattito pubblico. Questo è il senso della partecipazione attiva: esserci.
E forse questo è il senso del librogame: un gioco che apre a possibili scenari. Sei tu il protagonista: scegli!
Alla prossima, ragazzuoli! Buona settimana a tutti! 😉
Ecco un articolo sui librigame da leggere assolutamente: un’intervista alla traduttrice “storica” (in tutti i sensi) di Lupo Solitario – Italia. Grazie a Terry Passanisi per l’articolo redatto in modo preciso e attento. 🙂 😉
Suppongo che stiate leggendo questo articolo attirati dalle parole Lupo Solitario e Librogame, e che, quindi, non abbiate alcun bisogno di spiegazioni in proposito.
La mia passione per la letteratura e per i libri ha molteplici origini – i fumetti dei Peanuts e di Topolino, la lettura de “Il nome della Rosa” –, ma se dovessi fissare una data in particolare, direi che si è cristallizzata il 31 luglio del 1987, quando lessi/giocai per la prima volta il Librogame “Dracula” pubblicato dall’editore EL, scritto da Herbie Brennan e tradotto in italiano da Alessandra Dugan. Avventurarmi in quel testo fu un’esperienza quasi mistica, che mi portò a innamorarmi della lettura, delle parole, dei nomi, dei giochi che questi permettevano; del rumore delle pagine sfogliate, dell’odore della carta, dell’oggetto libro – merito anche del meccanismo di lettura a bivi. C’era, però, qualcosa di straordinario e mai incontrato prima…
Coinvolgere un giovane lettore tramite un fumetto non è difficile. Imparate le tecniche base del coinvolgimento emotivo, ci basta fare leva sulla tensione narrativa e sull’impatto grafico… o no? A dire il vero, forse no. Oggi c’è bisogno di qualcosa di più. Il gioco è la chiave che apre le porte della passività e spalanca il cancello della partecipazione attiva.
In un mondo dominato dalla Rete (con la “R” maiuscola) dove tutto è immagine, movimento, ma soprattutto Partecipazione (con “P” maiuscola), anche il Fumetto (con la “F” maiuscola) come medium non basta più.
Trasformare un fumetto in gioco
Quello del fumetto-game potrebbe in effetti rivelarsi un mercato interessante per le case editrici “audaci” come Panini Comics. Il “primo” esperimento (uso le virgolette perché prima probabilmente ce ne sono stati altri) è stato prodotto dalla Panini nel 2018.
Il personaggio principale ovviamente è Deadpool… oppure tu? Sì perché il famoso supereroe della Marvel, assolutamente fuori da ogni schema classico, si rivolge al lettore e gli chiede di aiutarlo, di scegliere per lui le azioni da compiere.
Un meta-personaggio in una meta-narrazione
Io Deadpool lo definisco un meta-personaggio perché spesso parla di sé in terza persona oppure esce dalla narrazione per rivolgersi al disegnatore del fumetto, al regista di turno… ecc.
Però dentro il fumettogame questo eroe assurdo si muove in una meta-narrazione: per esempio, c’è una tavola in cui i personaggi sfogliano lo stesso fumetto che tu stai sfogliando, e lo nominano pure! Geniale.
Già di per sé Deadpool è un personaggio che se vuole esce dalla storia e si rivolge al pubblico senza bisogno del gaming; tuttavia è nel fumettogame che la caratteristica “meta-“emerge in maniera esagerata, esasperata al punto che tu, o lettore, te ne freghi della trama e segui le cavolate che ti racconta il protagonista. Perché dai, diciamocelo, ci piace leggere e vedere Deadpool soprattutto perché la sua caratteristica di gran cazzaro! 😀
Valutazione finale:
⭐⭐⭐⭐⭐
Classificazione: 5 su 5.
Assolutamente fantastico!!!
Le domande Alamediane di oggi:
Avrà un futuro il fumettogame? C’è un modo per trasformare i fumetti interattivi in qualcosa di ancora più complesso? Forse sì… ma è un’altra storia questa, e andrà raccontata un’altra volta.
L’intervista del mese
Ricordo a tutti che Mauro Longo sarà ospite di Alameda Project domani, ma l’intervista verrà pubblicata in modalità Première di su YouTube lunedì 11 marzo, ore 18.15.