Attrazione, interazione, esperienza (parte 3/3)

Il triangolo dell’esperienza

In questo post parlo di esperienza. Dunque, il Vocabolario Treccani dà questa definizione del termine “esperienza”:

[dal latino experientia, der. di experiri: v. esperire]: Conoscenza diretta, personalmente acquisita con l’osservazione, l’uso o la pratica, di una determinata sfera della realtà. (…) Tipo di conoscenza fornita dalle sensazioni o comunque acquisita per il tramite dei sensi.

Da questa definizione emergono tre parole interessanti:

  1. OSSERVAZIONE
  2. PRATICA
  3. SENSI

Si tratta di tre elementi, o meglio le tre sfere dell’esperienza. E queste tre sfere, se ben bilanciate e tra loro in equilibrio, sono la chiave per ottenere un apprendimento efficace. Vediamo come.

approfondisci l’attrazione

approfondisci l’interazione

Il Triangolo Esperienziale e la Gamification

Mettiamo in relazione queste tre sfere dell’esperienza con le sfere dell’apprendimento. Abbiamo dunque che:

  • l’osservazione stimola il learning by watching;
  • l’azione stimola il learning by doing;
  • i sensi (sensazioni ed emozioni) stimolano il learning by feeling;

Se mettiamo insieme tutti questi elementi in un modello rappresentativo, viene fuori un triangolo di questo tipo:

triangolo_esperienza

Possiamo chiamarlo triangolo dell’esperienza, o triangolo esperienziale. Il cervello lo utilizza ogni giorno: osserva la realtà e produce emozioni che a loro volta generano azioni; queste azioni vanno a modificare la realtà, che verrà quindi ri-osservata dal cervello che produrrà altre emozioni alle quali seguiranno delle nuove azioni… e così via in un ciclo potenzialmente infinito.

Abbiamo già parlato di una cosa simile in un post sul coinvolgimento circolare.

approfondisci il coinvolgimento circolare


Quando il gioco si fa… duro apprendimento

apprendimento01

Il cervello continuamente osserva, traduce in emozioni (positive o negative) e produce azioni corrispondenti (positive o negative) in un processo circolare che aumenta il coinvolgimento. I bravi instructional designer ne sono ben consapevoli e sanno anche un’altra cosa molto importante:

L’esperienza positiva genera, rafforza, accelera l’apprendimento.

…e come si genera un’esperienza positiva?

Mentre aspetti la risposta a questa domanda, perché non esplori i contenuti di alamedaproject.com? Potresti scoprire cose interessanti… 😉


Ehi! Sai che stiamo lavorando a un progetto innovativo?

zeroalfa copertina

sono curioso…

pagina Facebook

il sondaggio

Follow us… off the road! 😉

Tu sei il Cavaliere delle Fate

Care, vecchie Fiabe Game della Giunti

Libri-gioco progettati per i più piccoli.

Nella prima metà degli anni ’90 la casa editrice Giunti aveva lanciato un’intera collana di libri game dedicata ai bambini che si avvicinano alla lettura da soli o con l’aiuto di mamma e papà. Si chiamava Fiaba Game.

fiaba game

La quarta di copertina di uno di questi libri, Tu sei il Cavaliere delle Fate, di Stefania Fabbri, di cui vedete la copertina qui sopra recita così:

Una Fiabagame

Ecco una serie di Bibliogame per i bambini e per le bambine che sanno leggere da soli o che vogliono leggere con mamma e papà. Con una Fiabagame si possono leggere  più fiabe in un libro solo. Il lettore diventa il protagonista della fiaba e decide come mandare avanti la storia  fino a ottenere il “lieto fine”. Se invece trova un cattivo finale… niente paura! Può sempre rileggere il libro un’altra volta.

Altre Fiabe Game (librogame.net)


Essere protagonisti di una storia

… solo il sogno di un bambino?

Ho messo in piedi Alameda Project perché credo in un sogno. Vorrei che, come per incanto, la lettura si trasformasse: da passiva ad ATTIVA. Per farlo, utilizzo la tecnologia del 2018.

fiaba game Giunti
prima pagina dell’avventura libro game
fiaba game Giunti
pagina interna di una Fiaba Game

Ora, infatti, la tecnologia mi consente di spingermi oltre il cartaceo e perfino oltre l’e-book! Oggi posso costruire un libro multimediale dotato di illustrazioni animate, audio, perfino videogiochi interni!

Ma la cosa più spettacolare è la partecipazione!

La mission di AP è dare potere al piccolo lettore: consentirgli una decisione e… perché no? Permettergli di sbagliare, di andare fuori strada! Perché è, appunto, “off the road” che si esplorano nuovi mondi e si mette alla prova il proprio coraggio.

Chi ha il coraggio di andare fuori strada
scoprirà mondi nuovi.

Segui anche tu lo straordinario percorso iniziato da Alameda Project. E se sei un creativo, un copywriter, uno sceneggiatore, un disegnatore… unisciti al progetto. 🙂

Contatta Enrico


Ehi! Sai che stiamo lavorando a un progetto innovativo?

zeroalfa copertina

sono curioso…

pagina Facebook

il sondaggio

Follow us… off the road! 😉

Attrazione, interazione, esperienza (parte 2/3)

Coinvolgimento è inter(azione)

Una piccola premessa.

Introducendo il concetto di Interazione, in uno dei miei passati post, mettevo di proposito la parentesi prima del suffisso ‘-azione’. Vediamo perché.

Il termine è stato importato dal francese interaction.

[il prefisso ‘inter-‘] sta ad indicare una posizione intermedia tra due cose o due limiti di spazio o di tempo, un rapporto di collegamento, o un rapporto di reciprocità.

(fonte: http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano)

Invece il suffisso ‘azione’ deriva dal latino actio -onis e da agĕre ‘fare’ e il suo uso è documentato dall’inizio del Secolo XIV. Nella società contemporanea ha assunto una miriade di significati, a seconda che lo si voglia usare per il cinema, piuttosto che per descrivere azioni di movimenti politici, manifestazioni di energia, moto o movimento… ecc. ecc. Per la gamification secondo me la definizione più corretta è questa:

Azione è il “mettersi in moto per…”, dove il ‘per…’ indica uno scopo, un obiettivo, qualcosa che si percepisce come raggiungibile nel breve o nel lungo periodo.

approfondisci l’attrazione

approfondisci l’esperienza

Quindi abbiamo due caratteristiche dell’interazione:

  1. L’interazione ha a che fare con qualcosa che crea collegamento e rapporti di reciprocità;
  2. Azione significa “fare” o “agire”, nel senso di mettersi in moto per…“.

Consapevoli di questa definizione, se inseriamo l’interazione all’interno dello Storytelling – di cui abbiamo tanto parlato in post precedenti – ne risulta qualcosa di non solo emozionale ma anche inter-attivo. Ecco allora lo STORYDOING di cui già accennavo…

approfondisci lo Storytelling

approfondisci lo Storydoing

Per fare questo però l’interazione deve avere uno scopo, un OBIETTIVO che si intreccia e si amalgama bene con la storia che raccontiamo. Per dirla in parole semplici: bisogna dare un motivo ai giocatori per giocare.


alamedaproject.com
#alamedaproject

La mission di Alameda Project è stimolare la partecipazione attraverso contenuti multimediali utili per la scuola e per la “nuova” editoria multimediale, inserendoci in questa famigerata industria 4.0 di cui si inizia a parlare ma che poi, in fin dei conti, nessuno ha ben capito cosa sia.

approfondisci l’attrazione

approfondisci l’esperienza

“E’ come nelle grandi storie… quelle che contano davvero.”

Vi lascio con questo video. Gustatevelo tutto… consapevoli.

Al prossimo post, amici! Buon lavoro a tutti e buona… lettura partecipata!!! 😉


Ehi! Sai che stiamo lavorando a un progetto innovativo?

zeroalfa copertina

sono curioso…

pagina Facebook

il sondaggio

Follow us… off the road! 😉

Carolina, Enrico e i libri partecipati

scopri
Zero Alfa

Io e Carolina Sorgato (alias KarumiSoroku) stiamo promuovendo un libro partecipato, ovvero un libro interattivo e multimediale (dotato di testi, illustrazioni, fumetti, animazioni, musica e piccoli videogiochi interni) di cui è disponibile una primissima anteprima di 3 capitoli totalmente gratuiti.

Zero Alfa è una storia di fantascienza ambientata nella New York dei giorni nostri dove qualcuno cerca di impedire che due giovani, Marvin e Cristina, si incontrino e si innamorino. Ma i due devono innamorarsi, ne va del continuum spazio-tempo, e l’agente X è l’unico che può fare in modo che ciò accada.

Come andrà a finire…? Lo deciderai tu!

Zero Alfa è un libro partecipato nel senso che sei tu a partecipare dentro la storia; di quando in quando la narrazione si ferma ad un bivio e dovrai scegliere da quale parte andare. All’inizio le scelte sono poco influenti, ma poi………….

Pronto a partecipare?

Provaci! Accedi a Zero Alfa da qui: https://alamedaproject.com/zero-alfa/ 


Una nuova cover per il blog AP!

Ho realizzato una nuova grafica temporanea per la cover di questo blog; la vedete qui in basso. I disegni sono sempre di Carolina Sorgato.

cover_zeroalfa01

Mi sento molto fortunato e onorato a lavorare assieme a Carolina e spero che potrà accompagnarmi ancora… off the road! con Alameda Project, per molto molto tempo.


 

Follow us… #offtheroad

alameda project - fuori strada

Attrazione, interazione, esperienza (parte 1/3)

*Chiedo scusa se continuo a basarmi sull’ultimo libro di Viola e Idone Cassone, L’arte del coinvolgimento, ma è diventato la mia bibbia. 🙂

La “legge dell’attrazione”

Continuiamo ad approfondire il tema del coinvolgimento nell’e-learning, questa volta partendo da tre elementi che lo caratterizzano in via più generale:

  1. ATTRAZIONE
  2. INTER(AZIONE)
  3. ESPERIENZA

Nel secondo punto è stata inserita volutamente una parentesi; vedremo il perché nel prossimo post. Intanto iniziamo dal primo punto: ATTRAZIONE.

approfondisci l’interazione

approfondisci l’esperienza


Come lavora l’attrazione nell’e-learning?

Sappiamo tutti cosa significa “attrarre”; quello che non ci è chiaro è COME si fa ad attrarre qualcosa.

Nell’e-learning l’attrazione si realizza tramite seduzione,
tuttavia ciò non è sufficiente.

seduzion01

La seduzione non si vede solo nella pubblicità o negli happening o negli spettacoli di teatro o ancora nel cinema… Si vede anche nell’e-learning. Come? Ad esempio con una grafica accattivante, con suoni messi al posto giusto e al momento giusto, con una regia video calibrata e attenta… Tuttavia, alla base ci devono essere dei buoni contenuti, ovverosia testi e situazioni reali con cui l’utente può interagire e sentirsi davvero parte di qualcosa; altrimenti mi spiace, ma non si raggiungerà l’obiettivo di far imparare qualcosa.

Il ruolo dell’instructional designer.

L’instructional nel 2018 deve essere in grado di sedurre con sensazioni ed emozioni mantenendo però i contenuti ben ancorati alla realtà.

Ci sono molti modi di sedurre:

  • con dei ritmi specifici: ti catturano in un continuo vai e vieni;
  • con rapidità: un forte impatto sensoriale tipo “colpo di fulmine”;
  • attraverso un’aura indefinita: il fascino misterioso di certi oggetti;

Non resta che provare. 😉

I rischi del “troppo gaming”.

troppogioco01

Giustissimo, secondo me, progettare contenuti con i criteri tipici del videogame perché questo crea partecipazione emotiva e la partecipazione facilita l’apprendimento; però attenzione! Se spingiamo troppo sul gaming e sulla seduzione rischiamo di perdere l’ancoraggio con la realtà e non funzionerà. Cercare l’equilibrio nelle cose è essenziale.

Vi lascio con una citazione che mi è piaciuta e che secondo me calza:

Dimmi e io dimentico,
mostrami e io ricordo,
coinvolgimi e io imparo.

Benjamin Franklin

Ci vediamo al prossimo post! 😉

approfondisci l’interazione

approfondisci l’esperienza

Cosa bolle in pentola?

Stiamo lavorando ad un progetto rivoluzionario!!!

I libri partecipati sono il futuro!

Immagina un’esperienza di lettura unica, che alla lettura aggiunge:

  • MULTIMEDIALITÀ
  • COINVOLGIMENTO
  • GIOCO

Ma che cosa sono i libri partecipati?

Non è semplice spiegarlo, tanto vale provare. Cliccate qui e accedete alla pagina del primo libro partecipato della storia. In anteprima i primi tre capitoli di ZERO ALFA.

zeroalfa copertina

LA SFIDA

Scoprite dov’è nascosto il gioco! Per i primi tre in palio gadget e sorprese.

Le due P del coinvolgimento (parte 2/2)

Personalizzare, cosa significa?

La seconda “P” del Coinvolgimento secondo Viola e Cassone è la Personalizzazione. Ecco la prima definizione del termine “personalizzare” che mostra Google:

Adattare alle esigenze di una persona o di una categoria di persone, conferendo originalità a un prodotto o a un servizio di norma convenzionale, standardizzato.

Da questa semplice definizione emergono quattro parole chiave:

  1. ADATTARE
  2. ESIGENZE
  3. PERSONA
  4. ORIGINALITA’

Quindi possiamo dire che personalizzazione significa prendere un prodotto e adattarlo alle esigenze di una persona conferendogli un valore aggiunto che è dato dall’originalità della personalizzazione stessa. In termini più semplici, personalizzare un prodotto vuol dire renderlo unico per una persona ma anche per una nicchia di mercato.

la prima “P”: partecipazione

Tra on-line e off-line

 

Facebook? Un gigantesco videogioco!

web01

Il videogame è il primo esempio di personalizzazione efficace. Personaggi con caratteristiche simili alle nostre oppure del tutto diverse dal quelle reali, diventano il nostro alter ego che ci fornisce un alibi per fare e dire qualsiasi cosa, protetti dallo schermo di un PC e dalle nostre care mura domestiche.

Possiamo fare di tutto, dire di tutto; ci sentiamo liberi di esprimerci (a volte nel non rispetto degli altri); per alcuni questa “libertà” genera un senso di appagamento molto forte che alla lunga si trasforma in fidelizzazione. L’industria del videogioco l’ha capito prima di tutte e infatti c’ha monetizzato subito.

Poi è arrivato Facebook.

like01

Il Social Network economicamente più pesante del mondo non è altro che un gigantesco videogioco in cui tutto è personalizzazione e dove il prodotto non esiste, perché il prodotto SEI TU. Avremo modo di approfondire quest’ultima frase che va compresa e non fraintesa.

Per il momento, riflettete su questa cosa: nell’ultimo decennio l’economia mondiale è stata ribaltata: si è passati dalla strategia push alla strategia pull: quel che muove il mercato non è l’offerta ma la domanda.

Domani è oggi.

Stando le cose in questo modo, aziende come Facebook e Twitter non sono più da considerarsi fenomeni, ma si inseriscono in un processo ben più ampio, un cambio di paradigma socio-economico che coinvolge anche istituzioni e società civile.

la prima “P”: partecipazione


In questo blog però mi occupo in generale di e-learning e di edutainment con riferimenti frequenti al mondo dei libri multimediali interattivi. Seguimi! ^_^


Ehi! Sai che stiamo lavorando a un progetto rivoluzionario?

zeroalfa copertinasono curioso…

pagina Facebook

il sondaggio

Follow us… off the road! 😉

Le due P del coivolgimento (parte 1/2)

Partecipare e Personalizzare

Vorrei riprendere ed approfondire il discorso iniziato giorni fa sull’arte del coinvolgimento parlando delle due “P” del coinvolgimento, ovvero:

  • Partecipazione
  • Personalizzazione

Per farlo, prendo sempre spunto dal libro L’arte del coinvolgimento di Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone perché sintetizza e spiega bene in meno di 150 pagine la teoria del Coinvolgimento attivo con esempi pratici e argomentazioni precise e puntuali.

la seconda “P”: personalizzazione

Partecipazione, inseguirla o evitarla?

motocross

Faccio una premessa.

Aprirsi alla partecipazione è una scelta coraggiosa: significa prima di tutto spalancare le porte della propria azienda alle influenze provenienti dal basso; dunque vuol dire aprirsi prima di tutto alle critiche e ai suggerimenti.

Nel 2018 le aziende devono aprirsi. Si parla quindi di Partecipazione attiva, che mira a coinvolgere i clienti. In questa ottica, il cliente diventa un fornitore… di cosa? Di idee, di proposte, di suggerimenti, di iniziative… e perfino di denaro (nel caso del crowdfunding).

Le aziende del Nuovo Millennio non hanno paura di porre ai propri clienti (non solo ed esclusivamente alle banche, al governo, allo Stato…) la domanda che mette in crisi il più coraggioso degli imprenditori “self-made-man” anni ’90.

la seconda “P”: personalizzazione

La Domanda che spaventa di più:

Mi dai una mano?

Nessuno lo ammetterà mai, ma per l’80% (forse anche il 90%) delle aziende italiane chiedere consiglio ai propri clienti è praticamente blasfemia. Perché? Be’, perché l’imprenditore vuole essere autonomo e vuole IM-porre, non vuole che siano i propri clienti a PRO-porre. Mi spiego?

Se seguiamo questo ragionamento, aprire l’azienda alla partecipazione degli utenti significa perdere il controllo sulla domanda e questo causerebbe problemi inimmaginabili alla nostra “mitica” immagine aziendale… giusto?

Peccato che siamo nel 2018 e non negli anni ’90. Nel mondo della Rete, sempre più connessi, IL CONTROLLO È ILLUSIONE.

L’unica cosa che puoi controllare è la tua strategia.

Siamo Millennials, figli della TV a colori, cresciuti con Internet da aziende old style che internet non sapevano manco cosa fosse. Aziende grosse, dinosauri abituati a imporre la propria offerta commerciale al cliente (strategia push). In quell’ottica, il venditore ti convinceva a comprare creando intorno al marchio il MITO…

Ma ora?

Trent’anni dopo le regole del gioco sono state capovolte: la domanda decide l’offerta, i consumatori parlano alla velocità della luce con altri consumatori dall’altra parte del mondo scambiandosi opinioni. Si acquista da casa in modo indipendente e si inizia a voler partecipare alla realizzazione di qualcosa: un prodotto, un servizio, ma anche un’idea, per qualcuno un sogno… perché no?

la seconda “P”: personalizzazione

Il nuovo mercato

pexels-photo

Cambierà ancora il modo di concepire il prodotto? Forse. Sarà tutto personalizzabile da casa propria? Probabile. Però state molto attenti: nessuno ha la sfera di cristallo. E il futuro dipende dalle scelte di un insieme di singoli individui, per questo la situazione è complessa. Arduo è lanciarsi in proiezioni e previsioni oggigiorno. 😉

Nei prossimi giorni approfondirò la seconda P, ovvero la Personalizzazione. Seguite il blog se vi interessa l’argomento, e condividete che mi fa sempre piacere.

la seconda “P”: personalizzazione


Ehi! Sai che stiamo lavorando a un progetto rivoluzionario?

zeroalfa copertina

sono curioso…

pagina Facebook

il sondaggio

Follow us… off the road! 😉

Create a website or blog at WordPress.com

Su ↑

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: