L’arte del coinvolgimento (parte 2/2)

Un libro da leggere assolutamente

Il libro di Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone L’arte del coinvolgimento, è davvero una lettura irrinunciabile per chi come me ha deciso di intraprendere una strada ambiziosa e alquanto avventurosa: la strada della gamification.

Fabio Viola
Fabio Viola, uno degli autori del libro L’arte del coinvolgimento, 2017, Hoepli – Microscopi

Nel loro libro, Fabio e Vincenzo riportano esempi e best practices da aziende grandi e piccole che hanno risolto problemi di efficienza grazie al gaming, oppure aziende produttrici di app che hanno avuto un successo enorme (e spesso insperato) con un singolo videogioco.

Il coinvolgimento come partecipazione attiva

Il filo rosso che guida il libro è il concetto di coinvolgimento attivo che si esprime nella partecipazione degli utenti finali. Ecco le domande-chiave che trovano risposta nel libro:

  • Quali sono le componenti del coinvolgimento?
  • Come funziona e come si stimola la partecipazione attiva degli utenti finali?
  • Come si fa a creare un contesto di gaming che migliori le performance dei dipendenti di un’azienda qualsiasi?
  • Come si possono sfruttare al meglio lo storytelling (immergere l’utente in una storia) e lo storydoing (rendere l’utente protagonista attivo di una storia)?

Il coinvolgimento circolare

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I videogiochi – app per cellulare e PC – sono già una componente della vita quotidiana. Pensiamo a giochini come Farmville, Pet Society, Candy Crush o Minecraft. Che cos’hanno in comune? Sono intuitivi, hanno una grafica semplice, ma soprattutto ci coinvolgono perché sfruttano benissimo il cosiddetto coinvolgimento circolare.

Siamo portati a giocare e a ri-giocare in un loop potenzialmente infinito. Perché? La risposta a questa domanda non si può certo esaurire in un post; ecco perché vi invito ad approfondire la lettura del libro di Fabio e Vincenzo.

Possiamo comunque indicarvi tre punti fondamentali per realizzare giochi coinvolgenti all’interno di un corso e-learning, ad esempio, oppure per progettare libri e ambienti interattivi per i più piccoli, come sta provando a fare Alameda Project.

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libri partecipati A.P.

Le forme del coinvolgimento

  1. ATTRAZIONE: estetica, inviti al gioco ed elementi di sorpresa nella giusta misura, possono far cambiare abitudini (habits) e comportamenti (behaviours);
  2. (INTER)AZIONE: il flusso (flow) è la fusione tra azione e interazione, ovvero quella cosa che ti fa perdere la cognizione del tempo mentre la fai;
  3. ESPERIENZA: far leva su un’emozione latente; è l’effetto della canzone che continui a riascoltare perché ti ricorda momenti intimi, positivi, magici.

Il mondo si evolve, non fate i dinosauri!

di più sulla gamification

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