L’arte del coinvolgimento (parte 2/2)

Un libro da leggere assolutamente

Il libro di Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone L’arte del coinvolgimento, è davvero una lettura irrinunciabile per chi come me ha deciso di intraprendere una strada ambiziosa e alquanto avventurosa: la strada della gamification.

Fabio Viola
Fabio Viola, uno degli autori del libro L’arte del coinvolgimento, 2017, Hoepli – Microscopi

Nel loro libro, Fabio e Vincenzo riportano esempi e best practices da aziende grandi e piccole che hanno risolto problemi di efficienza grazie al gaming, oppure aziende produttrici di app che hanno avuto un successo enorme (e spesso insperato) con un singolo videogioco.

Il coinvolgimento come partecipazione attiva

Il filo rosso che guida il libro è il concetto di coinvolgimento attivo che si esprime nella partecipazione degli utenti finali. Ecco le domande-chiave che trovano risposta nel libro:

  • Quali sono le componenti del coinvolgimento?
  • Come funziona e come si stimola la partecipazione attiva degli utenti finali?
  • Come si fa a creare un contesto di gaming che migliori le performance dei dipendenti di un’azienda qualsiasi?
  • Come si possono sfruttare al meglio lo storytelling (immergere l’utente in una storia) e lo storydoing (rendere l’utente protagonista attivo di una storia)?

Il coinvolgimento circolare

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I videogiochi – app per cellulare e PC – sono già una componente della vita quotidiana. Pensiamo a giochini come Farmville, Pet Society, Candy Crush o Minecraft. Che cos’hanno in comune? Sono intuitivi, hanno una grafica semplice, ma soprattutto ci coinvolgono perché sfruttano benissimo il cosiddetto coinvolgimento circolare.

Siamo portati a giocare e a ri-giocare in un loop potenzialmente infinito. Perché? La risposta a questa domanda non si può certo esaurire in un post; ecco perché vi invito ad approfondire la lettura del libro di Fabio e Vincenzo.

Possiamo comunque indicarvi tre punti fondamentali per realizzare giochi coinvolgenti all’interno di un corso e-learning, ad esempio, oppure per progettare libri e ambienti interattivi per i più piccoli, come sta provando a fare Alameda Project.

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libri partecipati A.P.

Le forme del coinvolgimento

  1. ATTRAZIONE: estetica, inviti al gioco ed elementi di sorpresa nella giusta misura, possono far cambiare abitudini (habits) e comportamenti (behaviours);
  2. (INTER)AZIONE: il flusso (flow) è la fusione tra azione e interazione, ovvero quella cosa che ti fa perdere la cognizione del tempo mentre la fai;
  3. ESPERIENZA: far leva su un’emozione latente; è l’effetto della canzone che continui a riascoltare perché ti ricorda momenti intimi, positivi, magici.

Il mondo si evolve, non fate i dinosauri!

di più sulla gamification

L’arte del coinvolgimento (parte 1/2)

Quando il videogioco incontra lo storytelling e la partecipazione, nasce il libro partecipato.

Durante il meeting #learning360 di Milano – 17 novembre 2017 – si è parlato molto di coinvolgimento e di partecipazione attiva riferendosi ai classici corsi multimediali usufruibili da piattaforma LMS. Il tema era: come rendere i corsi più coinvolgenti?

Alameda Project intende applicare le tecnologie e-learning al mondo dei libri digitali per creare cose nuove, che stimolino la partecipazione, libri digitali interattivi chiamati libri partecipati.

Un libro partecipato è composto di:

  1. Testo facile da leggere perché presentato in blocchi;
  2. Immagini accattivanti in animazione semplice;
  3. Slide a fumetto;
  4. Slide interattive: le scelte a bivio tipiche dei libri game;
  5. Piccoli videogiochi (che si possono comunque skippare)

…e non è finita qui!

Sfruttando la tecnologia LMS è possibile creare veri e propri mondi partecipati. Approfondiremo meglio questo tema in altri post successivi, quindi state con noi!


Gamification e gaming, trova le differenze!

Esiste una netta distinzione tra gaming e gamification… lo sapevate? Il Cambridge Dictionary definisce il gaming così:

The activity of PLAYING video games.
Trad. it. “L’attività del giocare ai videogame”.

Sempre il Cambridge definisce in questi termini la gamification:

The practice of MAKING ACTIVITIES MORE LIKE GAMES in order to make them more interesting or enjoyable.
Trad. it. “La pratica del rendere le attività più simili ai giochi con lo scopo di renderle più interessanti o godibili”.

 

GAMING quindi rimanda all’esperienza di gioco, che potremmo affiancare alla cosiddetta user experience. Qui siamo spostati sul lato utente. La domanda da porci è:
Il videogioco è giocabile?

GAMIFICATION descrive invece il processo di implementazione del gioco stesso; quindi descrive la complessità che il gioco deve avere ovvero la struttura (sistema a punti piuttosto che incentivi al gioco continuo, pricing legato allo sblocco di obiettivi… ecc.). In questo caso siamo più spostati sul lato azienda. La domanda è:
Come lo realizzo il videogioco?
E dentro il COME ci sono ovviamente i costi di produzione, ad esempio:

  • quanto budget voglio/posso dedicare
  • quante risorse umane mi servono
  • ci sono costi di aggiornamento?
  • ci sono costi di mantenimento?
  • (…)

In effetti, i costi di produzione sono LA variabile da cui dipendono la resa grafica, la già nominata user experience e altre piccole variabili minori che creano valore aggiunto. Il tutto concorre a definire il coinvolgimento che però, per essere davvero efficace, va assolutamente accompagnato da un buon storytelling.

Ma, parafrasando Ende de La storia infinita, “questa è un’altra storia e dovrà essere raccontata un’altra volta”.

approfondimento: le opportunità della gamification

approfondisci il Progetto A.P.

 

Le mie considerazioni post #learning360

Uno spettacolo a 360 gradi per 1200 persone!

Tantissimi gli ospiti venerdì sera, 17 novembre, per il più grande happening italiano sull’e-learning mai organizzato. Luogo: Teatro Manzoni di Milano. Mosaico elearning voleva ripetere il successo dell’anno precedente, ma l’ha addirittura quintuplicato!

“Tanta roba” sono i primi commenti sui social. E in effetti, l’evento, che ha visto coinvolte circa 1250 persone e 700 aziende – chi scrive c’era e può testimoniare – è stato un grande successo. Soprattutto perché i contenuti, pur essendo tantissimi, sono stati presentati a mo’ di show, con frequenti momenti emozionanti e divertenti.

learning360
Gabriele Dovis (Mosaico elearning) e parte del numeroso pubblico di #learning360. Milano, 17 novembre 2017. Foto di Mosaico elearning (fonte: Facebook)

 

ID, storyteller, gamer e guru della formazione a confronto

Tanta carne al fuoco per un evento che ha acceso il futuro.

Professionisti quotati e grandi personalità dello sport, come il pallavolista campione d’Italia Jack Sintini, si sono susseguite in un vero e proprio show voluto fortemente da Mosaico Elearning con la collaborazione di Docebo, per collegare centinaia di aziende che si affacciano al mondo della formazione.

Tra i relatori:

  • Fabio Viola (Gamification)
  • Andrea Fontana e Salvatore Russo (Storytelling)
  • Vicenzo Petruzzi (Instructional Design)
  • Giulia Bezzi (SEO/SEM)
  • Dino Spinella (Acting and Voice Over)
  • Alessio Beltrami (Content Marketing)
  • Roberto Re (Formazione per formatori)
  • Francesco Corso (Grafica e qualità nell’elearning)
  • Stefano Branduardi (Comunicazione per la formazione)
  • Umberto Macchi (Social Learning)
  • Riccardo Speidel (Strumenti digitali per la formazione)

E per alcune delle aziende italiane case-studies, hanno partecipato:

  • Sonia Aidani (Luxottica)
  • Lara Bianchi (COOP)
  • Silvia Zappia (AISM)
  • Marina Coggi (Walters-Kluwer)
  • Massimo Clerici e Roberto Sanguini (Leonardo Helicopters)
  • Guido Cernuto (Fendi)

E poi ancora, hanno partecipato ai dibattiti sul futuro della formazione in Italia: TIM, Modula, Miroglio e Informa. Insomma, tanta carne al fuoco per una giornata forse anche troppo densa, ma che certamente ha contribuito a gettare le basi della nuova formazione online in Italia.


Arriva un asteroide!!!

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Una simpatica vignetta che è stata mostrata a #learning360 per far capire quello che sta succedendo nel settore Formazione.

Quello che noi chiamiamo futuro, è già passato.

Questa frase è stata ripetuta tre volte durante l’evento, e non a caso. In effetti, ci sono aziende che parlano di cose che stanno per arrivare senza rendersi conto che sono già arrivate, e da un pezzo!

La tecnologia ci consente già di implementare corsi e-learning smart, in tempi mega ridotti e a costi bassissimi. Si sta creando una concorrenza distruttiva per i poveri dinosauri fermi ai paradigmi del passato.

Come uno tsunami, il cambiamento travolge tutto.

La formazione evolve e le PMI iniziano a capirne la portata. Prevedono già nel proprio budget micro corsi e-learning da qui a due anni per formare i dipendenti su qualunque tipo di lavoro. Così la tecnologia LMS viene (ri)utilizzata in contesti come il supermercato (caso COOP) o il commercio di occhiali (caso Luxottica).

Una suite creativa smart come Articulate360 aiuta parecchio in tal senso. Il software Storyline – e ve lo dice chi lo utilizza da quasi esperto – è un vero e proprio giocattolino: semplifica la vita alle aziende fornitrici e migliora i tempi di reazione dei committenti.

più info su Articulate360

LMS… da un altro punto di vista

Sapete cos’è un LMS?

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L.M.S. è l’acronimo di Learning Management System, cioè una piattaforma informatica che consente di erogare servizi e-learning, quindi corsi virtuali. La tecnologia dell’e-learning è nata sia per consentire alle aziende un risparmio di risorse, sia per superare i limiti fisici della necessaria presenza in aula.

La tecnologia LMS è dunque il canale attraverso cui discenti e docenti possono scambiarsi informazioni, materiale multimeliale e non solo. L’LMS consente di monitorare sia l’effettiva frequenza di un corso obbligatorio (tramite tracciabilità) sia il livello di partecipazione attiva degli alunni – nel caso specifico delle aule virtuali.

Ma com’è la situazione in Italia?

L’Italia è uno dei paesi più arretrati dal punto di vista delle nuove tecnologie, e l’e-learning non fa eccezione; però chi è del settore lo sa: è solo una questione di tempo. Con le crisi frequenti e le spending review necessarie, servirsi della formazione con LMS è una scelta vincente. Se non fosse che…

Il nostro e-learning è efficiente ma non efficace

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Quando si è erogato un corso di formazione, ci si dovrebbe domandare: è stato raggiunto l’obiettivo formativo? Tradotto: abbiamo formato qualcuno oppure lo abbiamo tediato con un corso noioso di cui a lungo termine ricorderà poco o nulla?

Se si è realizzata la seconda ipotesi, allora la formazione è stata inefficace. In effetti, anche se l’effettivo risparmio di denaro c’è stato, i discenti non hanno appreso/interiorizzato i concetti in modo corretto e si rischia di aver sprecato tempo prezioso.

La soluzione per superare questo problema c’è e va presa in prestito dal mondo dell’infanzia. Leggete qui.

Il selvaggio e spaventoso mondo dei bambini

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È un ambiente selvaggio che terrorizza le aziende: il mondo dei bambini. Questi esseri dal comportamento bizzarro, che i più non comprendono, sono simili agli hobbit; non hanno pensieri; dipendono dagli altri; devono frequentare per gran parte dell’anno un posto fatiscente chiamato “scuola italiana” e adorano il gioco.

Questo mondo spaventa a morte
perché qui sopravvive solo
chi ha molta fantasia. 

Il valore educativo del gioco

Per noi di Alameda Project la fantasia è una cosa seria perché è il carburante del gioco. Giocando si impara, per questo abbiamo deciso di proporre soluzioni in gamification.

approfondisci la gamification


Un LMS su misura per la scuola primaria e secondaria

A quali problemi rispondiamo?

  1. Difficoltà dei docenti a completare i programmi scolastici;
  2. Tempistiche lunghe per la valutazione degli studenti;
  3. Tagli al budget che non consentono di avviare progetti laboratoriali innovativi.

Come ci muoviamo?

Sfruttiamo al 100% la tecnologia LMS. Creiamo un contenitore totalmente personalizzato, un ambiente virtuale pensato per i bambini – sicuro, protetto, controllato – un vero e proprio mondo virtuale in cui il piccolo studente può scambiarsi informazioni, chattare con i compagni di classe e guadagnare punti con i giochi educativi (in gamification).

Come funziona un gioco in gamification?

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La gamification funziona in maniera istantanea e dipende, per esempio, dalle vittorie degli alunni nei giochi (punteggi, bonus conquistati, risposte corrette ai test, ecc.). Si devono conquistare obiettivi, ottenere bonus, scoprire porte nascoste, rispondere a domande e… molto altro, dipende da quanta fantasia abbiamo!

A livello tecnico, il sistema è in grado di elaborare automaticamente punteggi e classifiche e inviare i dati direttamente al docente via e-mail o renderle disponibili in un’area riservata accessibile tramite password.

Tutto è personalizzabile

Si può scegliere la disposizione dei menù, i colori, gli elementi grafici quali disegni, personaggi e tutor…


Laboratori in classe

Alameda Project è attiva su tutto il territorio di Vicenza e provincia anche con laboratori in classe. Sfruttando l’aula informatica o una L.I.M. vi mostreremo i vantaggi dell’e-learning. Contattateci subito!

vedi un esempio dal portfolio


CONTATTI

Zero Alfa, dove tutto ha inizio

La rivoluzione dell’editoria è già cominciata!

Si chiameranno libri partecipati. Saranno prodotti di editoria multimediale, assolutamente innovativi e totalmente Made in Italy. Saranno visibili da PC, smartphone e tablet con una connessione internet, ma Alameda Project intende lanciarli sul mercato già nel 2018 come app scaricabili da Google Play e store simili.

L’origine di tutto è un punto nello spazio-tempo

Il primo libro partecipato (un contenuto del tutto originale) è già in produzione e il titolo non è per niente casuale. Si chiama infatti Zero Alfa, nome in codice per definire un punto nel continuum spazio-tempo di importanza cosmica.

La storia cattura, è avvincente, in una parola: coinvolge. E, come nelle più moderne visual novels, i punti di svolta sono in mano al lettore che può decidere cosa far fare al protagonista.

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…e non finisce qui!

Sì perché i libri partecipati al loro interno contengono dei giochi in cui risolvendo enigmi o aiutando i protagonisti a scappare, si devono guadagnare punti sufficienti a proseguire con la narrazione.

La trama

Marvin è un trentenne insoddisfatto della propria vita. Una sera nel pub dove lavora entra Cristina, una ragazza molto carina di cui Marvin si innamora a prima vista. Quello che lui non sa, però, è che ci sono oscuri personaggi che lo spiano. L’incontro con Cristina non era casuale perché determinerà il corso dell’intero continuum spaziotemporale… Dipenderà tutto dall’effetto farfalla: piccole variazioni, scelte apparentemente insignificanti nelle mani di Marvin, Cristina… e un tizio con un cappello.

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I disegni sono di Carolina Sorgato alias Karumi Soroku. Seguite il blog e la nostra pagina Facebook per ulteriori aggiornamenti!

Buona vita a tutti! ^_^

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