Uno strumento utile per alunni in difficoltà
Lo sappiamo bene, la scuola italiana ha un sacco di problemi; e non parliamo solo di soldi: c’è, ad esempio, l’incapacità/impossibilità di molti insegnanti a portare a termine i programmi scolastici. In molte classi questo problema è legato alla presenza di alunni iperattivi oppure con alcune difficoltà di apprendimento.
Esiste una soluzione?
C’è SEMPRE una soluzione. Tuttavia, prima di gridare ai quattro venti un gigantesco “si può fare” alla Frankenstein Junior, è meglio precisare che non esiste una formula magica che trasformi un alunno in difficoltà nel primo della classe. Lo si può solo aiutare a migliorare. Ma come? Leggete l’articolo per capire meglio.
Un cambio di prospettiva
Cambiare prospettiva significa guardare il mondo da un altro punto di vista, anche se per farlo dobbiamo metterci a testa in giù e iniziare a proporre le materie scolastiche come un gioco e non come un’imposizione.
Edutainment, la risposta di Alameda Project
La dimensione ludica aiuta i bambini a comprendere concetti difficili tramite rinforzo positivo. Pensiamo ad esempio alla matematica. Come sarebbe spiegata da un tutor virtuale che ti fa giocare con i numeri? E la geografia, con la possibilità di esplorare ambienti animati? Oppure la storia, con personaggi che si raccontano vicende in modo appassionante e coinvolgente… allora sì che studiare sarebbe una bella esperienza!
Oggi esistono già degli strumenti interessanti che stimolano l’apprendimento tramite gioco, ma vengono venduti in “separata sede”. Ancora non siamo arrivati a proporre l’edutainment a scuola, come metodo riconosciuto intendo. Le resistenze sono molte e dipendono da due fattori: i costi elevati e la scarsa conoscenza della tecnologia informatica, che spesso viene demonizzata e non capita per le sue reali potenzialità.
Le potenzialità degli LMS per la scuola primaria
Pensiamo ai compiti in classe (sempre gestiti in modo ludico). L’insegnante da oggi può gestire i test tramite una piattaforma LMS (Learning Management System) la tecnologia che consente ai corsi, e ai test, di essere tracciati, quindi registrati in tempo reale e senza costi in termini di tempo. Vediamo di approfondire meglio i vantaggi.
- i risultati dei test sono subito visibili dall’insegnante;
- i corsi si possono “tracciare”, ovvero l’insegnante può registrare in tempo reale il completamento effettivo del corso/test per ogni studente o gruppo di studenti;
- il tempo per la correzione dei test si azzera e di conseguenza l’insegnate libera il tempo che prima dedicava alla correzione dei compiti in classe.
Il lavoro dell’insegnante viene facilitato di molto. Ma c’è anche un altro vantaggio che qui non ho elencato: la possibilità di insegnanti e studenti di collaborare scambiandosi, per esempio, il materiale delle lezioni.
Gamification! Ecco la soluzione!
Ma come si fa a passare dall’apprendimento classico all’edutainment? La risposta è Gamification, termine introdotto per la prima volta nel 2010 da Jesse Schell, un esperto di game design che rifletteva sulla possibilità di uscire dagli schemi e utilizzare i videogiochi per scopi diversi.
La Gamification utilizza elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi (fonte: Wikipedia). Nel caso dell’e-learning, ad esempio, si tratta di inserire i giochi in un contesto di apprendimento.
Questa tecnica risulta più efficace sui bambini perché il gioco è la dimensione bambina per eccellenza. Alameda Project l’ha capito e sta lavorando alla creazione di contenuti giocabili in grado di comunicare con le piattaforme LMS. Abbiamo già realizzato un primo contenitore vuoto al cui interno troverete sei gioco-test. Questo contenitore può essere rimpito con il materiale didattico fornito dalla scuola. Esploratelo qui:
http://www.enricomatteazzi.com/temp/geogiochiamoci/story_html5.html
Attenzione!!! La collocazione di questo file è TEMPORANEA. Ciò significa che nei prossimi mesi i contenuti potrebbero non essere più accessibili. Per info CONTATTATECI.
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